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元宇宙考古:“老古董”VR百年簡史

  • 生活
  • 2023-05-30 10:21

  自元宇宙概念誕生以來,硬件、軟件、服務、內容和生態就是其不斷成長完善的基石。目前,元宇宙和現實世界之間連接主要依靠硬件,而VR頭顯被譽為元宇宙硬件入口之一。

  看似是一項新潮的技術,其實VR誕生已經有著超過100多年的歷史,可以說VR就是元宇宙賽道的“老古董”。

  今天我們就來聊一聊VR的前世今生。

  PS:文中有錢學森先生描述VR技術的手稿。

  加密貨幣是一個新興且波動的市場,擁有超過20,000個流通的代幣,眾所周知,每天都會發生大量的洗牌交易,以使該行業顯得更加繁忙,此前這個市場一直缺乏***監管,因此交易所的加密貨幣交易量長期以來一直是有爭議的數字。

  19世紀英國著名物理學家查爾斯·惠斯通爵士,于1838年首次發現并確定立體圖原理,并因此被授予皇家學會皇家獎章,這項研究促使他創造了立體鏡。

  惠斯通爵士的研究表明,把同一個物體從不同角度拍攝的兩張略有不同的圖片擺放在一起觀看,人腦會感覺到物體的3D立體感.

  此原理闡明了雙目視覺的實現機制,在此理論基礎上,查爾斯發明了一種由棱鏡和鏡子組成的器材——立體鏡,從而使人可以從兩張略有不同的二維照片中觀察到立體的三維效果。

  一段時間以后,立體鏡技術也逐漸得到普及。

  1861年,美國醫生OliverWendellHolmes發明了一種手持的,且更加便于生產的低成本立體鏡。

  Holmes的立體鏡設計后來成了經典,持續了百年,甚至現在有廠商還在復刻這種立體鏡。

  第一次世界大戰后這種產品的受歡迎程度就開始下降了,到了美國大蕭條時期更是直線下降,大致是因為人們已經迷戀上新的媒介——電視了。

  20世紀初以后,立體鏡慢慢地淡出大眾視野,存在的形式也變成兒童玩具或者小眾攝影師的愛好。

  1932年,世界上出現了第一個商業化的飛行模擬訓練項目——林克訓練器(俗稱:林克機)。1929年,埃德溫·林克發明了世界上最早的飛行模擬器。

  林克機將機身復制品與控件和馬達結合,能夠模擬出俯仰、滾轉與偏航等飛行動作,從而幫助飛行員進行模擬訓練。據說當時每臺價格3500美元。

  在二戰期間,林克機訓練了超過50萬名飛行員。中國人民***空軍建軍之初,也曾使用繳獲的林克機來訓練飛行員。

  直到上世紀70年代初期,仍有些國家的空軍在使用這套設備。

  林克機面世后不久,1935年,科幻作家斯坦利·G溫鮑姆在小說《皮格馬利翁的眼鏡》中描述了一款VR眼鏡,能夠同時模擬視覺、觸覺、嗅覺、味覺等的VR設備。

  最令人驚嘆的是,小說中的眼鏡佩戴者甚至可以和畫面中的世界發生交互,并影響鏡中世界的歷史進程。

  因此,這副“皮格馬利翁的眼鏡”被認為是世界上最早的VR頭顯概念雛形,時至今日,小說所描述的場景依然是廣大VR從業者努力攀登的技術高峰。

  電影攝影師莫頓·海利格發明了名為Sensorama的虛擬現實機器,并在1962年為這項技術申請了專利,這被譽為VR的原型機。

  這款設備是為增強電影觀看體驗而設計的,通過三面顯示屏來實現空間感。雖然設備體型巨大,但卻有很多功能,比如3D顯示、3D立體聲、振動座椅、模擬風吹的風扇,甚至還有氣味生成器,而用戶需要坐在椅子上將頭探進設備內部,才能體驗到沉浸感。

  上述Sensorama的發明者莫頓·海利格,在1960年發明了第一款頭戴式顯示器——TelesphereMask,并將它定義為“個人用途的可伸縮電視設備”。

  可以看出,TelesphereMask的外觀設計非常現代化,具備3D顯示和立體聲,但沒有頭部的位置跟蹤系統,所以本質只是一個頭戴式的顯示器。

  由于應用場景有限,3D電影***費和設備成本高昂,Morton發明的Sensorama和TelesphereMask最終都因商業化失敗而告終,留給世人的只有富有遠見的暢想和產品概念。

  1968年,計算機圖形學之父、著名計算機科學家IvanSutherland設計了第一款頭戴式虛擬現實設備——Sutherland。

  Sutherland的成功之處在于頭顯連接電腦,具備頭部的位置跟蹤系統,通過超聲設備和機械軸,初步實現姿態檢測功能,簡單來說,就是當用戶轉動頭部的時候,計算機會實時計算出新的圖形,并顯示出來。

  由于當時硬件技術的限制,Sutherland相當沉重,根本無法獨立穿戴,必須在天花板上搭建支撐桿來懸掛,這一設計也被人們戲稱為“達摩克利斯之劍”,最終未能走出實驗室。

  Sutherland的出現,標志著頭戴式虛擬現實設備與頭部位置追蹤系統的問世,如今的虛擬技術在此基礎上做改革創新,而IvanSutherland也因此被稱為“虛擬現實之父”。

  1984年,Atari虛擬現實研究室的前員工JaronLanier創辦了VPL公司,并普及了VirtualReality(簡稱VR)這個術語。1989年,VPL公司推出了一套商業化的虛擬現實產品——eyephone。

  與眾不同的是,VPL公司還推出了數據手套(DataGlove),最初只被作為PC的輸入系統,此后與eyephone相結合,作為虛擬環境的互動方式。

  受當時技術的制約,eyephone僅搭載低分辨率的LCD顯示器,且計算機性能不足以支撐追蹤肢體運動所需的圖形渲染,用戶體驗和沉浸感都十分糟糕,且當時的售價高達9400美元。

  到了90年代,VR迎來第一次熱潮,當時市場上出現很多類似的產品,和現在產品的外形非常相似。

  中國工程院院士、兩彈一星功勛獎章獲得者錢學森先生對VR的概念有一番深刻的洞見,如對于VR的中文命名,以及該項技術未來發展的思考。

  錢學森建議將VirtualReality的中文翻譯為“靈境”,他在信中寫道:“我對靈境技術及多媒體的興趣在于它能大大擴展人腦的知覺,因而使人進入前所未有的新天地,新的歷史時代要開始了!”他認為,“靈境技術是繼計算機技術革命之后的又一項技術革命。它將引發一系列震撼全世界的變革,一定是人類歷史中的大事。”

  90年代,日本游戲產業飛速發展,各大游戲公司把VR視為游戲業的一次改革創新的機會,爭相推出自己的VR產品。

  1995年,任天堂發布第一款能夠顯示立體3D圖形的游戲機。玩家可以像頭戴式顯示器一樣使用游戲機,將頭放在游戲機目鏡上可以看到紅色單色顯示屏顯示的游戲畫面,游戲使用視差原理產生立體3D效果。

  但VirtualBoy的面世被認為是“完全的商業失敗”,它的失敗在于其高昂的價格、單色的顯示屏幕、差強人意的3D效果、缺乏真正的便攜性、使用其而導致的健康問題,以及低質量的游戲。

  1996年初,因為VirtualBoy未能達到銷售量目標,任天堂停止了VirtualBoy的游戲發行和生產。

  步入21世紀,隨著計算機性能、圖形處理技術、動作捕捉技術的進步,直到2012年,VR才真正享受到計算機技術的紅利。

  2012年,17歲少年PalmerLuckey在自家車庫通過研究拆解1970至2000年初的VR設備,***出開發者版本的Rift頭顯,并將它推上眾籌平臺Kickstarter。

  隨后,PalmerLuckey成立了自己的公司Oculus,并在眾籌平臺上成功吸引了超過250萬美元的資金,2014年更是被Facebook以20億美元的天價收購。隨后,PalmerLuckey以獨特的姿勢登上了《時代》雜志封面。

  本來這是個讓更多人認識Oculus和VR的大好機會,但PalmerLuckey在封面上擺出的姿勢實在太搶戲,以至于大家的關注點根本不在OculusRift設備本身,而是被PalmerLuckey的靈魂舞姿所吸引。

  網友自然不會放過這個機會,紛紛大展拳腳惡搞這位頭戴Oculus、身穿Polo衫和牛仔褲在沙灘跳舞的年輕人。

  2015年,谷歌推出售價僅為5美元的VR頭顯——Cardboard,開啟了移動VR的新時代。

  Cardboard能適配市面上大多數智能手機,在麥當勞、可口可樂等商業巨頭的推動下,Cardboard紅遍全球,也間接推動了三星GearVR的發展。可以說,Cardboard的便攜性和低價格,讓更多人體驗到了VR的魅力。

  這一年開始,科技巨頭的VR產品雨后春筍般不斷涌出。

  2015年,HTC與Valve合作開發的HTCVIVE頭顯正式發布。

  同年,三星GearVR發布,繼承了谷歌Cardboard的親民路線,售價99美元,與三星手機綁定。

  2016年,收購Oculus公司后的Facebook正式發售Oculusrift消費者版本,這是一款真正PC專用VR頭顯,價格599美元。扎克伯格說,2016年是消費級VR設備元年。

  同年,索尼推出一款專為游戲主機設計的VR頭顯——PlayStationVR。

  微軟在2016年和2019年分別推出混合現實頭顯hololens和hololens2,通過3D攝像頭、深度傳感器、陀螺儀以及麥克風等傳感器的組合,完成對環境和使用者行為的捕捉,hololens2更是加入了眼球跟蹤能力,可以精確地感知使用者在注視什么位置,實現更自然便捷的互動。

  2020年,Meta推出VR一體機OculusQuest2,是首款搭載驍龍XR2平臺的VR設備,號稱能提供目前最先進、最具沉浸感的VR游戲體驗。

  據外媒報道,OculusQuest2在2021年的銷量已經超過1000萬臺,遠遠超越其他VR設備,成為當下最受歡迎的VR頭顯之一。Quest2的銷量破千萬,意味著Meta在元宇宙的戰略下,Meta已經有了基礎的VR用戶,加上原本Facebook社交平臺已有的29億月活用戶,可以說,Meta成功占據元宇宙的C位。

  扎克伯格認為,元宇宙的核心是互聯網體驗的升級,所以VR設備及其生態是關鍵。

  1999年,沒有人會想到,20年后,一個香煙盒大小的電子設備——手機,計算能力顯示效果,會接近一臺正兒八經的電腦。

  20年前,互聯網剛出現苗頭,全國在網人數不過900萬。20年前的我們,根本想象不到,20年后,離開互聯網,我們寸步難行。

  或許在20年后的元宇宙世界中,每個人在虛擬世界都有自己的新身份,過著一種新的生活。人們會有大量的活動停留在虛擬現實中,社交、學習、工作……

  20年后,達到極致形態的VR,對人類社會的影響,或許類似于互聯網對人類生活的影響一樣,甚至還要深。人們在物質需求得到極大滿足后,對精神需求的追求將在虛擬世界中得到全維度的實現。

  而長達20年的時間周期里,更是會出現很多匪夷所思的新技術革命、新思潮。

  對于未來,我們保持期待。

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