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知乎噴神,知乎噴神其實是個撲街

  • 生活
  • 2023-05-04 12:43

大家好,相信到目前為止很多朋友對于知乎噴神和知乎噴神其實是個撲街不太懂,不知道是什么意思?那么今天就由我來為大家分享知乎噴神相關的知識點,文章篇幅可能較長,大家耐心閱讀,希望可以幫助到大家,下面一起來看看吧!

得不到最愛的人會不會隨便找個人結婚?

天長地久的婚姻,似乎只存在老一輩的現實生活中,如今的社會,離婚不再是稀奇事,想要找到一個陪你走到老的伴侶似乎成為奢侈的夢想。一旦婚姻失去了感情的基礎,那是不是只能放棄呢?

婚姻出現倦怠感是很正常的,尤其當下競爭激烈的社會,每個人應付完繁重的工作之后,實在缺乏維護婚姻的精力,甚至很多夫妻還會將工作的壓力與情緒帶回家,造成夫妻感情受到傷害,進而以為婚姻已經沒有感情,這類?

與其一時沖動放棄原本向往的婚姻生活,不如從現在開始經營婚姻關系,重燃夫妻雙方的愛情之火。重燃愛火的***有很多,今天就來介紹一種回憶法。

心理學有這方面研究:如果讓一對夫妻去回憶和談論他們在戀愛時的美好事件與感受,就能在一定程度上增加兩個人關系的活力,提升兩個人對婚姻的滿意度,以及增加面對未來的信心。

重燃愛火的***很簡單,找個大家空閑的時間,回到雙方曾經發生過故事的場所,可以是你們相識的那一所校園,可以是你們第一次約會的那一間餐廳,可以是你們第一次出游的那一個景點,甚至還可以是妻子誕下寶寶的那一家醫院……

當你們重新身處同樣的環境時,你們肯定會有說不完的曾經,從過往的點點滴滴,串聯起你們從戀愛到結婚的甜蜜,你們就會發現,原來身邊這個人已經陪伴自己經歷過如此多的人生階段,你們也會感嘆,經過那么多的波折走到現在,實在不容易。

這時候,你們就會發現愛情的火苗其實一直都沒有消失,只是繁重的生活讓你們忘記了如何去愛一個人,這也是為什么現代婚姻強調的是愛情,而不是物質條件。

畢竟金錢、名譽、地位等各類外在的物質基礎并不像愛情一樣具有不可取代性,假如因物質基礎走入婚姻后,一旦婚姻遇到倦怠期或者生活困難的時候,夫妻倆人就更容易放棄婚姻。

因此,對于?要記住一點,過往美好的回憶可以幫助我們抵御現實生活的困難。

游戲歷史上有哪些前無古人的創新

游戲史上的創新多到不計其數啊。上古的例如第一個電子游戲第一臺投幣式街機之類、以及太新的什么DotA之類的,這里統統不提,久遠的說了你也沒感覺,現代的說了也沒意思。

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本來只是只言片語的總結,發現可寫的東西越來越多,最后變成碼字了……我下面要說的東西,不會提資料來源(基本都是你在近20年的業界雜志上能找得到的東西),也不保障內容絕對真實可靠。你可以把它當成我個人的胡言亂語,但如果說錯了,歡迎指正~~~

1978年,Taito發布太空侵略者。這個看似簡陋的射擊游戲程序畫面音樂全部由西角友宏一人包辦,但當時造成了業界轟動。在之前的游戲里,雖然有Hi-score的概念,但那只是一個預定義的分數,達到即可獲得獎勵;而太空侵略者是第一個可以保存玩家高分紀錄、鼓勵挑戰的游戲(續作更實現了玩家可以在高分榜上簽名的功能)。同期的其它射擊游戲,都是只能玩家單方面地射擊目標,而不會受到敵方開火還擊;太空侵略者第一個實現了與敵機戰斗的概念。本作的創新還包括每幣三條命的概念,可破壞的掩體概念等。

太空侵略者的流行是一場革命,直接讓游戲界風向從單調的乒乓類體育競技轉向了動作、射擊類型。它是游戲界的金坷垃,宮本茂表示玩到它之前對電子游戲從來不感冒;任狗第一臺街機就是山寨的它;遷本憲三玩了它以后創立了卡婊的前身……

1980年,南婊***了吃豆人,其中最有意思的設計是主角吃了超豆之后可以變身大豆嗶反過來追殺敵人,這個設定也被視為最早的主角升級概念(雖然只能持續一小段時間)。據說吃豆人是史上第一個帶過場動畫的游戲(也有一說是1979年的太空侵略者2),另外這個以缺角披薩為靈感設計的主角似乎是史上第一個偶像游戲角色。

同年,Rogue問世。這款游戲擁有ASCII字符組成的抽象畫面,它最大的特色是隨機生成的地下城、極為***的玩法以及玩家角色死亡便只能從頭開始的嚴酷設定。隨機地圖啟發了后來的Diablo,而高自由度則催生了以輻射、GTA等為代表的沙盤游戲,乃至后來的美式RPG都帶有相當的非線性特征。這款游戲對美式RPG的影響之深遠難以用語言形容,業界甚至干脆稱Roguelike為一種游戲類型,可見其地位之重要。

1981年,任狗推出大金剛,這是史上第一個帶跳躍鍵的游戲,平臺游戲的始祖。這也是宮本茂的出道作。當時的馬里奧名字還叫跳跳人,不知有沒有人想到當時作為大力水手備胎誕生的這個水管工后來竟成為一方霸主的當家吉祥物。

1982年,GameWatch發售,任狗的橫井軍平大師發明了十字鍵。這個發明的影響面殺傷面廣度我就不多說了,自己低頭看看手柄就好。方向鍵放在左邊的設定也由此誕生(有說法是受了太空侵略者街機的影響,但太空侵略者只有水平移動控制,并不是完整的八方向搖桿,我個人認為方向鍵放左邊的傳統到頭來還是任狗的GameWatch開創的)。

1983年,北美的游戲開發者們共同發明了雅達利大蕭條。這場慘劇以成千上萬的卡帶被運往垃圾場填埋而告終,三十多年后的春天,好事者又把它們挖了出來,據說還要拍紀錄片鞭尸。在「屎一樣的電影改編游戲」列表中,那次事件被埋的最慘的ET可能不是第一個,但它無疑是影響力最大的一個,從此締造了千秋萬代,電影改編絕對不好玩的定理。

1984年,南婊的吃豆大陸可能是第一個結合移動、平臺跳躍、敵人以及時間限制等要素的卷軸游戲,并且使用的多層卷軸技術也是一個革新。比較逆天的是本作的FC版堅持了右手方向的反人類設定也就是用B和A鍵控制左右移動、用方向鍵跳躍,不過這依然不妨礙它成為超級馬里奧兄弟的前輩,無奈后者質量太出色,光芒太耀眼……

同年Taito的影子傳說采用了四向卷軸的設計,也是一代經典。癲狂的跳躍高度和右向左的關卡設計值得商榷。

同年任狗***了第三方開發權限,并發明了權利金制度。此行為被譽為暴政,并被后來的所有主機廠商毫不客氣地效仿。權利金制度是游戲業歷史的最重要創新之一,整個家用主機三十年來的商業模式就建立在這個基礎上,其它廠商甚至產生了主機倒貼錢賣,靠游戲抽水賺錢的思路,而祖師爺任狗高就高在可以堅持連主機的利潤也不放過,加上質量超硬的第一方軟件支持,從此把不赤字的神話一直保持到了Wii時代。

1985年,任狗的宮本茂大師推出超級馬里奧兄弟。當之無愧封神的作品,這個游戲不是一兩個創新的問題。它在吃豆大陸的基礎上增加了水管傳送系統、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命(同時創造了1up=獎一命的概念)等設定,并且完美地把所有要素結合到一起。完全面向家用機的設計讓游戲不被吃幣率和難度要求所拖累,不論水平好壞都可以找到樂趣(請自行對比卡婊同期作品魔界村,你會發現跳起來在空中可以扭動方向是多么幸福的事)。超級馬里奧兄弟是平臺動作游戲的質量標桿,它是雅達利大蕭條后游戲業復興的藍色藥丸,它是游戲編程的教科書,它保持的世界銷量記錄直到20多年后才被自家主機捆綁的游戲打破。

同年,俄羅斯方塊誕生(或者說,移植PC)。如果說上面的大段文字是為了幫助人們意識到超級馬里奧兄弟的卓越之處,相比之下俄羅斯方塊的偉大卻不需要一句廢話,你懂的。

同年,科婊發布宇宙巡航機,獨特的武器升級系統使它在眾多射擊游戲中脫穎而出。上上下下左右左右BA秘技在次年的FC移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戲中,玩家稱之為Konamicode。續作沙羅曼蛇在原作基礎上有了更多突破,實現了橫版和縱版的切換、雙人合作模式等,也是開創了射擊游戲鼓勵玩家背版的先河。

1986年,Technos發明了八方向移動橫版動作游戲(熱血硬派),在平臺的基礎上更增加了場景縱深的概念。作為熱血系列的開山之作,由于畫面風格、手感和后來FC上大家熟知的各種續作迥異,本作似乎有點令那些先玩了續作年輕玩家難以接受。實際上熱血硬派是一款在ACT乃至FTG歷史上都是宗師級的作品,它不光添加了縱深移動,還定義了一個場景/房間只有一兩個屏幕大小、消滅敵人后進入下一個場景/房間的模式;發明了同方向連推兩下搖桿(前前)跑動的操作;最重要的是本作劃時代地創造了連續技的概念,敵人被主角攻擊命中后會處于硬直狀態,然后主角就可以繼續使出更強力的追加攻擊。次年基于這個模式進化的雙截龍迅速風靡,再往后卡婊抄了這個設定做了一堆街機游戲(快打旋風、吞食天地II赤壁之戰、凱迪拉克與恐龍、名將、懲罰者等),很多中國80后都是玩著這些山寨品長大的,是的雖然優質但在熱血硬派和雙截龍面前它們到底還是山寨。

同年,任狗另外一個封神作塞爾達傳說問世,世界上第一款ARPG,比暗黑破壞神早了10年。道具收集、解謎、地圖即時作戰,差點忘了說這是第一個能存檔的家用機游戲,雖然卡帶電池壽命有限……

同年,勇者斗惡龍發售。它并不是電子游戲史上第一款RPG,但它改寫了所有日式RPG的未來,成為了日本國民RPG。大地圖移動、踩地雷遇敵、回合菜單戰斗、打怪升級系統……這個模版影響了包括最終幻想在內的所有后來者,就連美式RPG也或多或少受到了一些啟示。

同年,惡魔城發售。相對于不是拳打腳踢就是開槍突突的平臺游戲,鞭子作為武器在當時還是相當新鮮的設定。同時加入的副武器系統也相當有創意(忍者龍劍傳等后來的作品也抄了這個系統),飛刀、飛斧、圣水、十字架、懷表等性能各有不同,玩家需要進行取舍,而且需要破壞背景中的蠟燭來獲得使用道具的能量。生命值系統也是本作的特色之一,主角受到敵人攻擊時是受到傷害而不是一擊致死,除非掉到懸崖下面——本作可能是首批引入受創后退系統的平臺動作游戲之一,主角受傷時會以硬直狀態向后飛一小步,無法接受任何控制,加上空中無法閃躲的設定,被敵人一擊打到溝里秒殺的慘劇司空見慣,以至于日版的FC移植作中加入了無后退的easy模式。

豐富的場景和優質的音樂(或許還有惡心的操作)讓惡魔城大受好評,從而就此躋身科婊的幾大

搖錢樹之一。

1987年,卡婊發明了帶必殺技系統的對戰格斗游戲,或者說叫街頭霸王。除了指令輸入必殺技,這個游戲確立的標準還有體力槽、時間限制、輕重攻擊等等。總之街機業在接下來十年就靠著這個類型的游戲撐起了半邊天。

(指出最早的帶體力槽的格斗游戲是科婊的功夫,確實啦。不過功夫沒有對戰功能,2P也只是輪流挑戰電腦)

同年,卡婊推出洛克人,它在平臺動作游戲歷史上也有著十分重要的地位。和傳統的線性過關模式不同,洛克人開創性地允許玩家自由選擇過關順序,并且更有意思的是,打敗boss后可以獲得對應的能力,而不同能力和不同boss之間又有著相克關系。

同年,史社發售最終幻想。當時被認為是眾多勇者斗惡龍的山寨品之一,但也具有相當的特色。除了更加時髦更符合歐美口味的科幻主題,最終幻想是第一個具有職業區分的日式RPG,不同職業能夠使用的裝備和魔法有所區別。戰斗場景中主角的四人小隊會被顯示在畫面上,與勇者斗惡龍的主視角戰斗風格截然不同。交通工具系統也受到了玩家的歡迎。

可以說勇者斗惡龍開創了JRPG,而最終幻想把JRPG發揚到世界。這兩個游戲系列日后成為了JRPG的兩大支柱,在90年代的鼎盛時期無數玩家夢想兩社聯袂天下無敵,到了二十一世紀變為現實,可惜現實并沒有那么美好。

同年,科婊的合金裝備開賣。這是一款堂而皇之宣揚小偷小摸行為的游戲,雖然***青澀,但概念十分有創意。十年后終逢PS,被加入了大量猥瑣橋段、3d化成為了一款成功的白金大作,并開創了聽廣播看動畫偶爾讓你玩一兩下的優秀傳統。

同年,NEC非常具有卓識遠見地推出了主機PC-E。作為第一款能夠使用CD載體的主機,此機型后續成為了18禁游戲的最佳平臺,受到了日本玩家的廣泛歡迎。

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(空白的五年,在此期間各廠商努力地履行著馬太效應,伴隨著MD、GB、SFC等平臺的發售,混得好的越來越好,混得爛的越來越爛)

在這期間值得一提的:

1989年模擬城市發售,可能是最早的沙盤建造游戲之一(無劇情無結局無目的純粹自由建造的玩法)。模擬城市的另一重大意義在于它后續衍生了各種名作,包括一度成為銷量最高PC游戲的模擬人生。

1991年街頭霸王2發售,第一個允許兩位玩家自由選擇人物互相對戰的格斗游戲(初代的角色是固定的,1P只能用隆,2P只能用肯)。這部作品畫面細膩音樂優美牛逼二百五,在格斗游戲歷史上有著里程碑式的意義。它為了防止吃官司給國際版人物交換了名字的花招也送了玩家們一個大笑話(街頭霸王的不同地區版本中為何有人物的名字交換了?)。

除了引入連續技以外,街頭霸王2同時首次將超級取消概念引入格斗游戲中,這其實并不是故意設計好的,而是意外懷孕。在測試砸車小游戲時,企畫船水紀孝發現通過特定的按鍵時機把握可以比正常出招更快,他認為這是個小概率bug就放著沒管。游戲上市后玩家們迅速發現了連續技和超級取消的技巧,這些里技對游戲的宣傳反而起到了正面作用。

隨著街霸2的狂熱流行,有一定***能力的玩家也開始踴躍進行破解和修改,各種變態版橫行一時(包括空中必殺技等民間發明后來被卡婊官方抄襲到續作中)。為了應對盜版問題,次年卡婊試制了一個官方加速版。卡婊發現加速版反響不錯,于是肆無忌憚地推出各種超級加速版完全版進化版最終版最終最終版需求再也不改了版,開辟了一條嶄新的騙錢之路。在93年的超級街頭霸王2中,游戲正式承認了連續技的存在,將其命名為combo并增加了顯示連擊計數的功能,這個功能也迅速成為了格斗游戲的標配。

同年,世嘉為了對抗馬里奧的偶像效應,***了刺猬跑得快。索尼克是為了炫耀MD的卷軸機能量身打造的,不管是大回環還是高速管道,彈簧還是加速器,上面下面左面右面,動得再快,怎么動都不會漏。本作除了高速***的競跑概念以外,比較有意思的亮點是金環的設計,和馬里奧中的金幣不同,索尼克只要有一個金環就是不死身,確保了游戲的流暢度。

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1992年,id的暗殺希特勒3D成為第一款共享方式發行的第一人稱視角設計游戲。除了把試玩解鎖的銷售模式帶入游戲界,這個公司,或者說卡馬克,從此在接下來的十年中各種重新定義FPS,當然也順手做了發明3D引擎以及官方舉辦比賽送法拉利這種小事。這個公司可能從游戲設計的創新程度上不符合題主的口味,但是它貢獻了新的商業模式、發揚了開源和MOD包的玩法,以及實現了無數技術上的突破,主導了3D顯示技術的發展方向……

同年,西木發明了即時戰略游戲(沙丘2),我數不清它到底有多少創造性的設定,不分好壞,例如礦車的交媾速度超慢、蓋房不鋪地磚不舒服之類……總之沒有爭議的是,論資排輩,它是后來跳票雪各種爭霸的爺爺。

同年,SNK婊的格斗游戲跟風作龍虎拳發售。比起格斗游戲最核心最該關注的手感和平衡性,S婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版邊三角跳,例如鏡頭會隨著雙方距離縮放(此系統后應用于侍魂),例如角色挨打多了會毀容,例如用必殺技擊敗女性角色會爆衣……但是本作也并非一無是處,它對格斗游戲有著一大貢獻,也就是發明了氣槽系統和超必殺技的概念。所謂超必殺技就是比必殺技更牛逼的限定條件更苛刻輸入指令更繁瑣的中二必殺技,這個設置被后來的大多數格斗游戲采用,甚至反哺了街霸。游戲中使用必殺技是要耗氣的,威力更大的超必殺技耗氣也更多,如果殘血氣足還能發出隱藏超必殺技。挑釁動作也是龍虎拳首創的,為了強調氣槽的重要性,游戲還專門設置了一個挑釁鍵,按了以后就會做出挑釁扣對手的氣。后來S卡兩婊撕破臉,街霸就專門添加了一個弱雞角色丹,羅伯特的臉坂崎良的身子超必殺技是挑釁,用來取笑龍虎拳,這是后話。

同年,精社發明了戀愛養成游戲(同級生)。這是日系廢宅歷史上濃墨重彩的一筆。

1994年,世嘉發售了有史以來最硬派的外設之一SUPER32X-CD,這個玩意的創意堪比某些泡菜家庭客廳里并排擺三個電視顯得又氣派又聰明的主意。能和它媲美的游戲硬件只有世嘉同門的那款6節五號電池玩半小時的GG,以及用出色的眩暈打擊效果逼到橫井軍平大師辭職的VRBoy。我想不到任何語言能夠不惡毒又能中肯評論這套系統,其創新程度之強大槽點之多可以參見噴神視頻。

1995年,跳票雪的魔獸爭霸2發售,戰爭迷霧的概念迅速成為后來即時戰略游戲的標配。

1996年,脫褲魔有如天神附體般創新出了把乳搖引擎整合進3D格斗游戲(死或生)的做法,雖然早期的2D格斗游戲也流行讓女性角色爆衣,但特地為乳搖開發個系統這種事還真是頭一遭。***人***臉后來的種種事跡證明了不僅在游戲開發上可以沒節操。

同年,卡婊喪尸回頭。生化危機是一部幸運的作品,它的一些主要缺點反而放大了恐怖程度、讓游戲更加成功——比如第三人稱固定視角卻配合主觀操作模式的奇葩設定;比如讀盤慢所以配上陰森的開門、上樓梯動畫等等。我個人最喜歡這個系列的地方在于數年后的三上真司賭頭事件,明晃晃的婊你沒商量。

同年,鋼普拉社電子雞誕生。電子寵物的風潮數年后席卷中國。這是一個很悲傷寂寞的發明。日后火爆的任天狗、LovePlus基本上都是這個模式的延續。

同年,任狗皮卡丘誕生。真正把集換式玩法發揚光大的神作,分成紅綠兩版的騙錢設計獲得商業成功的典范。

同年,跳票雪暗黑破壞神攜手戰網誕生。本作整合了很多受歡迎的要素,例如隨機地下城生成、隨機寶物掉落等,把這些要素和即時戰斗系統結合起來,就開創了刷刷刷的先河。打到魔法裝備需要鑒定的設定也增加了趣味性。本作最偉大的意義在于戰網多人聯機,所謂獨樂樂不如眾樂樂,有攀比才有動力。

同年,真正的跳票神發布了毀滅公爵3D,滿屏馬賽克按捺不住玩家很黃很暴力的沖動。在被鈔票沖昏頭腦后,Apogee宣稱第二年將推出永遠的毀滅公爵,這一等就是永遠,那年出生的小孩等到游戲真正發售的時候已經到了開EVA的年齡了。

1998年,科婊發明跳舞機……游戲從此除了教育大義之外又擔負起了強身健體的重任,開辟了全新的吸金道路。與同期的DJ、吉他、打鼓等狼狽為奸,此游戲類型間接延續了街機生命若干年。

同年世嘉推出的蚊香機采用了諸多神奇創意,例如主機集成撥號上網,例如帶屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜聞樂見的,三年后宣布停產并徹底退出主機界從此一蹶不振。

同年,既然評論有人提到了,這里重新說一下科婊的合金裝備S。加個S就瞬間高大上了有沒有?次世代機能終于強大到足夠實現夢想了有沒有?終于能做出可以趴在通風管和紙箱里偷窺女人、可以躲在墻后和床下調戲***絲的游戲了有沒有?雖然大家都在吐槽小兵只有5米的視野和7秒的記憶,總算是變成一個很好玩的游戲了啊!這款游戲的細節創意多到令人發指,例如狙擊槍會手抖的設定;例如不停嚷嚷你記憶卡內容并且不用2P手柄打就無敵的boss;例如被玩到死去活來的雷達小地圖。當然它同時也擁有每個主角都是***家世的背景故事;臨死前必須演講到滿意才斷氣的BOSS;以及繼承前作設定為了實現掩耳盜鈴般反盜版而印在包裝盒上的存檔頻率……槽點太多,不能再多說了。

1999年,科婊的寂靜嶺讓機能差糊弄人用的白霧成了營造恐怖氣氛的道具,創造了一段美談。你瞎或者不瞎,霧就在那里。加上魔界村和生化危機的先例,大家似乎都明白了恐怖游戲的訣竅就是做得難玩一點。

2000年,寶石迷陣誕生,各種對對碰式三消的親爹親爺爺親祖宗。

這里說一下,三消的玩法其實歷史很悠久,例如1990年FC上的魔法寶石(落下式,允許斜向消除)、同年的馬里奧醫生(落下式,四消)、1994年的泡泡龍(打上式,蜂巢排列)等等。但近年來說到三消,其玩法都是基于寶石迷陣(或者用企鵝的話講,對對碰)的,其區別于傳統消除類游戲的特點主要有:游戲控制方式是通過單步交換相鄰方塊,如果交換后造成同色三連則消除,否則移動失敗(傳統游戲一般是控制落下/打上的位置);開場就是滿屏方塊,并且游戲過程中持續補充被消掉的方塊(傳統游戲一般滿屏或堆到頂就結束了)。這個游戲模式是寶石迷陣首創,早期比較優質的模仿者有flash游戲動物園管理員等。

資料來自:知乎

為什么聰明人都買白色的車,不買黑色的車?白的真的能避免事故嗎?

這沒什么聰明不聰明的。

跟你說,買車也是個技術活。

小車買白,大車買黑。

懶人買白,潔癖買黑。

啥都不說,先上圖,同一輛車,放在一起。

白色就是顯大,能夠把所有細節都反射出來。

黑車在光線不好的地方不但顯小,而且危險性極高。

有一次太陽剛落山,我回家在一個路口變道,從樹蔭口出來,后面一輛黑車沒開大燈,樹蔭又擋住了路燈光。

我愣是沒看到他,直到快撞上了,他才閃燈讓我看到。

天地良心,我看著后視鏡過去的,真的黑乎乎一片,根本看不到。

那種環境,黑車要是不開大燈,不到撞上都很難發現。

奉勸開黑車的,只要光線不好,都打開大燈,你看得見路,有時候其他車看不見你。

憑良心說,白色車的確比較安全,只要不是伸手不見五指,就算不開燈,別人也看你看得清清楚楚的。

黑色一到夜色里,真的就一團黑了,跟隱身的一樣。

有時候不是你撞別人,是別人要撞你的問題。

再說這個懶人買白,潔癖買黑的問題。

我們都知道,穿衣服是黑色耐臟,穿上幾個月,只要沒味道,根本都看不出臟!

可是車就完全不一樣了。

現在都是鏡面漆,白車有了灰,因為跟底色接近,所以看起來不是很臟。

但是黑車就不同了,上面一點點灰塵,就跟用探照燈照著一樣。

越是光線好的地方看上去就越臟。

白車一個月不洗,拿塊布把玻璃上的灰一掃,仔細看看:嗯,還能再堅持兩個月不洗!

黑車半個月不洗:有潔癖的估計要砸車,跟沒擦干凈的黑板一樣,一片灰蒙蒙。

說到這里,我要強調一下,超級懶人請買銀色,因為它真的能讓你半年不洗車,還能心安理得的坐進去……

逼界第一天王,逼乎柯鎮惡,噴人大帝,知乎噴神,紙糊葉圣陶,文壇先知,網文拖拉機,不是在噴人,就是在噴人的路上,自號江蘇第一狠人,姑蘇扛把子,知乎警察局,閱讀紀檢委,吐槽小王子,懟人天王,立志把自己活成一個段子的奇男子。

你會為了工作犧牲生活嗎?

我不會為了工作犧牲生活。

我們辛苦工作,就是為了讓自己過上更好的生活。如果每個人都認真工作了,那么,我們的社會就會進步,那么,置身于這個社會的每一人都將擁有更好的生活。如果工作的最終目的不是改善人們的生活,而是要犧牲掉生活成全工作,那這樣的工作又有什么意義呢。

快樂的生活

人生就是由欲望不滿足而痛苦和滿足之后無趣這兩者所構成。生命沒有終極意義。不要輕易去否定。我們需要在最沉痛的世界觀里重新審視當下總讓我們痛苦的欲望。

人所執迷的欲望是如此虛妄、空洞、無聊,但我們卻并不容易不去執迷它。人誕生在這個世界是被迫的,生來就有的俗世的道德與競爭意識注定了我們的不自由。一種理想主義的人生觀是:生命的長度無需受制于肉體自然的衰敗,它應該是受你的心靈、你的快樂的需要而去自主選擇。

知乎用戶“好故事難說”是誰?

是裝逼界第一天王,知乎噴神,紙糊葉圣陶,文壇先知,不是在噴人,就是在噴人的路上,自號江蘇第一狠人,姑蘇扛把子,知乎警察局,閱讀紀檢委,吐槽小王子,懟人天王,噴人大帝,立志把自己活成一個段子的奇男子。

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