作為疫情期間體育產業為數不多的亮點之一,中國電競用戶逆勢上揚,電競產業投資也開始回溫。
昨日,電競賽事運營商英雄體育VSPN宣布完成一億美元B輪融資,此次融資由騰訊領投,天圖資本、SIG、快手跟投。英雄體育VSPN成立于2016年,以電競賽事和泛娛樂內容***運營為核心,擁有國內超70%的電競賽事運營市場份額。據了解此輪融資將主要用于公司新一輪戰略升級,進行電競全板塊業務深化、電競衍生產品研發以及海外業務擴張等。
從公開融資信息來看,該融資是近期電競領域為數不多的大額融資。這一方面源自中國電競用戶的快速增長,電競市場商業價值日漸凸顯。另一方面在激烈的內容競爭之下,電競成為互聯網內容平臺尋求增量用戶,進行內容多元化輸出的重要板塊。
疫情加速電競商業化進程
“疫情期間我們的觀賽數量有了80%的增長,一些專注于傳統體育賽事贊助的品牌也開始平移到電競板塊。”英雄體育VSPN創始人兼CEO應書嶺向第一財經等媒體表示。
受疫情影響,傳統體育線下賽事紛紛停擺,電競成為今年全球唯一正常舉辦的商業體育比賽,在疫情期間很多NBA明星甚至借助電競來保持自己的市場熱度。年輕一代消費趨勢的轉變,也致使電競成為品牌營銷的絕佳窗口,在各類品牌的贊助、冠名之下,電競的商業化開發進程加速。
“英雄體育VSPN參與的王者榮耀職業賽事的第一年商業贊助只有幾百萬元,但第二年這個數字已經飆升到了1.3億元,電競影響力已經超越傳統體育。”應書嶺說道。另一個例證是2019年英雄聯盟總決賽的線上觀看人數遙遙領先NBA的總決賽觀看人數。
但在商業化成熟度上他認為電競還遠不及傳統商業體育,雖然電競產業市場規模突破千億,但是游戲本身就占據了絕大多數市場份額。從贊助上來看,一些傳統體育賽事一個贊助商費用就高達20億元,而整個電競行業市場贊助費用卻在10億元左右,中國的商業體育發展還遠沒有達到與人口、市場相匹配的規模,電競的商業化和***程度都有待挖掘。
電競全球化是大勢所趨,此前VSPN曾承辦了2018年雅加達亞運會電子競技表演賽,在美國、東南亞、中東等多個國家舉辦過落地賽事,并在韓國設立了分公司,落地了電競場館。
英雄體育VSPN聯合創始人兼CFO唐丹妮表示,受疫情影響電競出海節奏受到一定的影響,但電競作為一種全球社交語言,在傳播上具有天然優勢。相較于游戲出海,電競出海帶有明顯的落地屬性,除了整體的輸出品控外,還要盡可能地去做本地銜接。
“中國電競在全球市場處于領跑狀態,無論是用戶基數,還是移動技術的迭代速度而言,我們都擁有諸多有利因素。”應書嶺說道。他認為當下中國是電競大國,但并非電競強國,中國電競不但要繼續做大市場規模,還要充當全球電競標準和規則的制定者,才能真正激發電競產業商業價值。
短視頻平臺掘金電競
在此輪投資方中快手的出現尤為值得關注,據了解在此輪融資之后,構建短視頻電競內容矩陣將成為VSPN發力重點,公司正在拓展MCN業務。事實上從去年開始,包括騰訊、快手、B站、斗魚、虎牙在內的內容平臺都在發力電競內容,重金購買賽事版權、投資電競俱樂部、邀請電競KOL入駐短視頻平臺等成為常見操作。
短視頻、直播平臺紛紛入局電競圈背后的意圖何在,電競賽事運營商又能為視頻內容帶來哪些改變?“隨著中國游戲直播市場規模不斷擴大,越來越多的直播用戶已經形成了優質內容付費的消費能力和意愿,而電競是直播生態的重要內容。”快手創始人兼CEO宿華說道。
根據伽馬數據,有超過一半的移動游戲用戶是通過短視頻平臺了解游戲產品的。電競內容不僅可以吸引龐大的電競用戶群體,還可以為自身平臺增添更多元化的內容。
從另一維度而言,***電競賽事運營商在內容儲備和***能力方面擁有天然優勢。據應書嶺介紹,人工智能等技術的應用,大大提升了攝影、剪輯的效率。一場接近兩小時的電競比賽,僅用10分鐘,就可以通過電腦系統自動剪輯成近2000條的15秒片子。過往運營《王者榮耀》等比賽需要上千人的隊伍,現在只需要200人左右,賽場內500多個鏡頭,真正需要人來操作的不到20個。
除了增加內容產出數量之外,***電競賽事內容***方的入場,還可以為電競內容增加特別的內容參數。例如以往短視頻KOL***電競內容主要通過錄屏的方式,這種觀看視角相對單一、缺乏互動。AICamera自動剪輯技術的應用,以及上百個虛擬機位的設定,可以提前預測精彩畫面,提供更多的觀看視角。***化的內容儲備和工業級的內容生產能力,正是短視頻平臺押注電競賽事運營公司的重要考量。
此外5G技術的發展為電競注入新的活力,伴隨5G的普及,電競行業在網絡保障及觀賽體驗方面將迎來新機會。前不久中國聯通宣布將聯合騰訊電競、VSPN等要把上海東方體育中心打造成全國首個5G電子競技場館。5G高速信號究竟如何與電競結合,又會給電競體驗帶來哪些改變。
對此英雄體育VSPN聯合創始人兼總裁滕林季認為5G對于電競線上環節影響并不大,目前4G網絡已經可以帶給用戶比較流暢的觀看體驗,滿足實時互動的需求。但在線下觀賽方面,要想疊加AI或AR/VR技術,將三次元和二次元世界結合,打造更高沉浸度的觀賽體驗,就會面臨多用戶并發的高寬帶需求,5G的應用將會給電競賽事線下推廣帶來深遠影響。