借著《質(zhì)量效應(yīng):傳奇版》發(fā)售的機(jī)會(huì),看看游研社友如何安利這款游戲。
3A級(jí)別的作品有著更全方位的游戲體驗(yàn)。經(jīng)典太空RPG《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的整合版本《傳奇版》現(xiàn)已正式發(fā)售,《死亡擱淺》也被時(shí)間證明收到許多玩家喜愛。如果你本周還沒想好玩些什么,游研社APP的社友們會(huì)給大家簡(jiǎn)單敘述這幾款游戲的特別之處。
《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲
推薦社友:只喝冰闊洛
一句話安利:因?yàn)槟甏眠h(yuǎn)而稍顯落后的一代有了明顯的提升,而二、三兩代除去畫質(zhì)問題,放在今天也是質(zhì)量相當(dāng)不錯(cuò)的作品了,所以喜歡太空題材,英語還不錯(cuò)的朋友,可以試試。
評(píng)測(cè)平臺(tái):Steam
有無中文:無
《質(zhì)量效應(yīng)》系列是由RPG夢(mèng)工廠Bioware開發(fā)的太空歌劇題材RPG,雖然Bioware這幾年一直在走下坡路,但畢竟瘦死的駱駝比馬大,它曾經(jīng)也***過星戰(zhàn)舊共和國武士、博德之門、龍騰世紀(jì)起源等RPG名作。
質(zhì)量效應(yīng)的題材比較特別,同類型競(jìng)品相當(dāng)之少,我知道的也就只有星戰(zhàn)舊共和國武士1、2,以及不知何時(shí)發(fā)售的星空。當(dāng)然這不是我喜歡它的唯一理由,它自身素質(zhì)也是相當(dāng)過硬。下面就挑幾個(gè)點(diǎn)來說說吧∶
設(shè)定:科技、歷史等設(shè)定暫且不論,這里以外星種族為例吧∶身穿壓力服,說話自帶哮喘,擅長(zhǎng)做生意的沃勒、體型龐大,因?yàn)檎f話不帶感情所以會(huì)把自己的情緒加在對(duì)話中的艾柯、開發(fā)出智能機(jī)械種族桀斯,遭其叛亂失去家園,以艦隊(duì)為家,在宇宙中流浪的奎利等等。雖然我玩三部曲已經(jīng)有些年頭了,但這些形象依然牢牢記在心里。
人物:Bioware游戲的一大特色就是主角的隊(duì)友,他們出身各異,性格不同,每人都有詳細(xì)的背景故事,結(jié)合上文所提到各個(gè)種族的詳細(xì)設(shè)定,把一個(gè)個(gè)角色寫活了。他們各有自己的好惡,會(huì)對(duì)主角的行為做出評(píng)論,彼此之間可能成為摯友,也有可能看彼此不順眼。隨著劇情的發(fā)展,隊(duì)友也在和主角一路成長(zhǎng),例如1代的一些老隊(duì)友雖然后續(xù)不再加入,但也會(huì)成為族群中的佼佼者。與一路隊(duì)友出生入死的過程中可以幫他們排憂解難,成為摯友,甚至更多。
沖突和選擇:在三部曲的游戲過程中,你會(huì)做出大大小小的選擇,這些選擇會(huì)影響后序劇情的發(fā)展,你與隊(duì)友的關(guān)系甚至重要角色的生死,乃至一個(gè)種族的存亡。主角的選擇也會(huì)體現(xiàn)其楷模或叛逆,該數(shù)值也是人物的一項(xiàng)屬性。三部曲支持存檔繼承,所以你1代做出的選擇,也會(huì)體現(xiàn)在3代里。
劇情:以下內(nèi)容算是微微劇透,因?yàn)槭呛茉缇湍芰私獾降膬?nèi)容∶每五萬年都是一次文明的循環(huán),這時(shí)巨大的機(jī)械“收割者”會(huì)將所有高等文明消滅殆盡然后離去,靜靜等待下一次收割,人們認(rèn)為這只是一個(gè)傳說,然而主角薛帕德卻發(fā)現(xiàn)事實(shí)并非如此……
玩法:三作都是第三人稱射擊RPG,戰(zhàn)斗使用不同職業(yè)、隊(duì)友、槍械、技能組合,體驗(yàn)還是比較爽快的,3代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)算是最優(yōu)化,還推出了多人模式,現(xiàn)在還有人在玩。本身使用大量電影化敘事以及開創(chuàng)性的對(duì)話輪模式,屬于對(duì)傳統(tǒng)RPG的“改良”版,玩不動(dòng)CRPG人的福音。
總結(jié)∶你想體驗(yàn)在未知的星球上乘載具探索嗎,你想在充滿未來感的外星都市中漫步嗎,你不想孤身作戰(zhàn),想和隊(duì)友沖鋒陷陣,談天說地,甚至和外星種族來一段風(fēng)花雪月嗎?如果答案是是,那么《質(zhì)量效應(yīng):傳奇版》三部曲是你的不二選擇。
《死亡擱淺》
推薦社友:大白
一句話安利:《死亡擱淺》確實(shí)是開創(chuàng)了一種游戲體驗(yàn)的先河,業(yè)界目前陷入程式化和冷飯的***流程中,這相當(dāng)難能可貴。
評(píng)測(cè)平臺(tái):主機(jī)與PC
有無中文:有
送貨玩法本身除了能夠快速推進(jìn)劇情外很難在短期內(nèi)得到一個(gè)有效收益,即所謂的正反饋。這主要是因?yàn)槠溥^程本身較為重復(fù)枯燥,且山姆每一次送快遞的時(shí)候其難度都會(huì)體現(xiàn)在角色身上。游戲早期在沒有任何裝備和載具的輔助下,送貨流程只能靠山姆人力搬運(yùn),需要運(yùn)送的貨物和角色所持道具會(huì)全部堆在山姆身上,和其他游戲不同,山姆并沒有所謂的“四次元背包”,所以重量的顯示會(huì)以重心的形式來反饋在角色身上。載物過重不僅會(huì)大量消耗體力,降低速度,并且在送貨途中很難保持角色平衡,山姆摔倒后載物會(huì)四散而落,此時(shí)如果遇上河流的話那么也就會(huì)順流而下。因此在此過程中玩家除了要面對(duì)復(fù)雜的地形外還要擔(dān)心游戲中BT的追擊和米爾人的劫貨,這個(gè)時(shí)候再回想到前文中所提到的互幫互助,前人留下的無數(shù)痕跡成為了新人早期送貨的捷徑。
當(dāng)然,這倒也不是說玩家只能在游戲中進(jìn)行無償奉獻(xiàn),除了能夠直接獲得稀有道具這種比較傳統(tǒng)的正反饋外,本作中獨(dú)立設(shè)計(jì)了一個(gè)點(diǎn)贊系統(tǒng),任何直接或者間接使用玩家建設(shè)設(shè)施的角色都可以為對(duì)方進(jìn)行點(diǎn)贊,在這點(diǎn)上游戲NPC和真實(shí)玩家角色是平等的。
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