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節奏游戲什么意思(直播帶節奏什么意思)

  • 生活
  • 2023-04-26 15:07

這兩年春節

被罵大的游戲玩家

終于有了片刻清凈

(因為不能出門)

但是,我們不難發現

如今游戲的地位已經發生了改變

它不再是單純的娛樂方式

而是許多人生活的一部分

那么,游戲到底有著什么魔力?

讓大人小孩都著迷?

今天我們就來聊聊這個話題

游戲可改變心理狀態,使你忘掉身邊的煩惱

玩電子游戲時

人們能輕松地進入忘我的境界

使人忘記煩惱,并收獲滿足感

這是因為它有以下特點:

而這幾點

正是進入“心流狀態”

所需的幾個要素

當我們進入該狀態時

多巴胺水平會平緩提升

帶給我們一種深層的滿足感和充實感

在完成了這項活動后

我們會感覺度過了一段有意義的時間

提高自信心

許多游戲之所以存在排行榜

就是為了鼓勵競爭和比較

社會心理學家利昂·費斯廷格的社會比較理論認為

人類天生反感不確定性

為了清楚自己的水平

我們會不自覺與他人比較

除了確定自己的水平外

如果能力強于他人

就能得到踏實的滿足感

提高自信心

小時候

男孩們喜歡比誰尿得遠

也是這個道理

而這種比較

發生在熟人之間會更有效

更易表達欲望,實現自我價值

游戲里的虛擬身份

讓平時不善言辭或無法得到關注的人

滿足了自己的社交需求

比如傾訴、發泄、交友等

甚至通過成為聯盟領袖

實現了自我價值

享受著被人認可、被人需要的感覺

沒導航不會走路?來玩玩游戲吧

游戲還可改變生理狀態

對大腦產生影響

《分子精神病學》雜志的研究發現

玩特定類型的游戲

例如《超級馬里奧64》

這類沒有地圖指引的3D游戲

會讓玩家大腦的右側海馬體、

右側前額葉皮質以及小腦

出現體積增大

這是因為沒有地圖指引后

玩家需要根據空間記憶來操控角色

也就是說

玩家的記憶、空間導航、

以及精細運動的能力都得到了鍛煉

經常手忙腳亂?來玩玩游戲吧

作為上文研究的后續

研究者找來150名14歲青年

讓他們每周玩12小時電子游戲

最后發現

玩家們的皮質厚度

與游戲持續時長呈現正相關關系

這意味著游戲玩家可能比其他人

更擅長多任務處理和決策

這是因為在即時戰略游戲中

往往需要玩家同時兼顧多項任務

注意力不集中,也可以玩玩游戲?

在我們的認知中

電子游戲是分散學生注意力的東西

但羅徹斯特大學的一項研究證實

操作復雜的動作類游戲

可增強玩家的視覺注意力

2015年意大利的研究人員

同樣證實了這一點

他們發現快節奏的動作游戲

有利于幫助患閱讀障礙的兒童增強注意力

使他們更快更準確地進行閱讀

總之……

正因為電子游戲對大腦的這些積極影響

它在其他領域也越漸發光發熱

電子游戲在其他領域的應用

近年來

不少研究者運用電子游戲訓練

來改善特殊群體的認知功能

例如

提升老年人或特殊群體的

反應速度、認知控制、注意力與記憶力

還將其運用到了醫學領域

例如

治療抑郁癥、預防老年癡呆

《抑郁癥與焦慮癥》的報告寫到

經過4周試驗

接受電子游戲療法的老年抑郁癥患者

在認知能力改善方面

明顯好于接受常規療法的患者

去年發表在《心理醫學》期刊的一篇研究發現

11歲時經常玩電子游戲的男孩

三年后的抑郁癥狀

比每月幾乎不玩游戲的男孩少了24%

而11歲時經常使用社交媒體的女孩

三年后的抑郁癥狀

比每月幾乎不使用的女孩多了13%

除此之外

游戲在軍事訓練、醫學教育等方面

也發揮著越來越重要的作用

但也要警惕游戲中的一些套路

如果看到這里

你以為游戲就是萬能的

那也有失偏頗

許多在線游戲的匹配機制

會讓你的勝率維持在50%左右

這種不讓你覺得太容易

也不讓你覺得太難的程度

會讓一些人玩了就放不下手

除此之外

游戲中的血腥、暴力內容

會讓多巴胺井噴

帶來過大的感官***

同樣容易產生不良影響

我們學會了找到糖果的***

但不意味著

我們得抱著糖罐吃個不停

在爭論游戲是“第九藝”術還是“精神***”的時候

它已經席卷了我們的生活

與其爭個面紅耳赤

不如接受它并加以正確引導

#謠零零計劃#

參考資料:

[1]Gori,Simoneetal.“Dyslexiapreventionbyactionvideogametraining:behaviouralandneurophysiologicalevidence.”JournalofVision16(2016):489-489.

[2]Kühn,Simoneetal.“PositiveAssociationofVideoGamePlayingwithLeftFrontalCorticalThicknessinAdolescents.”PLoSONE9(2014):n.pag.

[3]Bavelier,Daphneetal.“Brainsonvideogames.”Naturereviews.Neurosciencevol.12,12763-8.18Nov.2011,doi:10.1038/nrn3135

[4]AaronKandolaetal.Prospectiverelationshipsofadolescents’screen-basedsedentarybehaviourwithdepressivesymptoms:theMillenniumCohortStudy.PsychologicalMedicine,2021,doi:10.1017/S0033291721000258.

[5]張豹;劉樹輝;繆素媚;黃賽,動作電子游戲經驗對視覺注意的積極影響《中國臨床心理學雜志》2019年06期

[6]程浩;劉愛書,注意缺陷多動障礙患者的注意瞬脫(綜述)《中國心理衛生雜志》2017年02期

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