下面我們就來看一下VR燈光作為天光入口它的意義何在,首先我們先把這里的燈光刪除掉看一下天光的一個缺點
這塊擋板事實上是玻璃,在這里我們給它覆一個玻璃的材質
我們這個場景中并沒有燈光所以完全是依賴天光照射的,我們點擊使用天光讓它的參數為2
我們在打開焦散
也就是說折射的全局照明焦散是開啟的,然后我們渲染一下看一下效果
在這里我們可以看到我們把這個材質覆給它之后這個玻璃的焦散根本沒有表現出來,原因就在于它只是一個簡單的天空光
所以無法表現出焦散效果,那么現在我們在這邊加一個VR燈光
把它作為天光的入口我們看一下效果是什么樣的
然后我們進行渲染
在這里我們可以看到它的焦散效果已經表現出來了,當然這里我們只是看一下它的現象不去看它具體的效果,因為這里它還是一個比較粗糙的效果。
這說明使用VR燈光才能把透過玻璃的這種效果表達出來而天光無法達到,我們可以試一下將焦散效果關閉
然后再進行渲染
可以看到這個效果就和剛才天光照射的效果是一樣的了,那么剛才在我們打開焦散的情況下天光無法進行運算就是因為它僅僅是以個天光照明光,無法像燈光那樣進行精確的運算本身天空光的光子也是無法統計的。
另外一點就是我們如果選擇VR燈光作為天光入口還有一個什么好處呢,那就是它的方向性
這個方向性也是它的優點,我們為了渲染快一點我們仍然需要把這個玻璃隱藏起來
由于它具備方向性所以可控制能力更強,我們渲染看一下
這是當前我們選擇它作為天光入口所產生的效果,在這里我們可以調整它的方向性也就是它的定向,我們這里是1的話它就是以個平行光了,我們可以把它改為比如0.4,然后我們再次進行渲染
現在我們對比它們的不同,這里應該很明顯了由于我們調整了方向性這里產生天光的效果明顯的不同,這對于我們表現一個效果而言這一點非常的重要就是可調性,更何況VR燈光還有一個細分以及陰影偏移
這兩個值在VR燈光作為天光入口的時候仍然可以進行調整,就如同定向也就是方向性一樣,從這一點可以看出使用VR燈光作為天光入口的好處。
我們可以看到這個圖里面有一些噪點
我們只需要提高細分這些雜點就會消失,有些時候天光默認產生的效果不是很好會出現一些斑塊但由于天空光只有一個顏色和亮度的參數其他的參數就沒有了
所以我們進行調整就會非常的麻煩,而使用VR燈光作為天光入口可控能力就會非常的強。那么會出現一個問題有的同學可能會問,那么既然這樣的話我為何不,不用天光。比如說這里我們把天光關掉,而VR燈光也不作為天光入口
也就是說我在這里打一個燈模擬天光,它就是以個普通的片燈注意現在它并不是什么天光入口就是以個普通的片燈,這樣天光我也不用打開了因為片燈產生的效果模擬天光是以樣的嗎,我們渲染看一下
我們可以看到這里一樣可以看到天光的照射效果,當然當我們關掉天光入口這個選項的時候那么它自身的亮度值就有效了
所以它可以把這個場景照的特別亮。回到我們剛才的話題上既然這樣的話我們就沒必要使用天光了,直接用這個燈來模擬天光照射的表現就可以了,那么這個想法也不能說不對但是思維局限在靜態表現上如果是動畫的話這樣做就不行了。
比如說這樣的做法這個屋子是很亮但是外面是什么樣呢,我們渲染看一下
我們可以看到外面是一片漆黑,因為這個屋子里面看似正常由這個片燈表現出天光照射進來,但是外面由于我們關閉了天光所以外面是漆黑一片的,這樣一來如果我們做一個動畫從屋子走到外面的話這個動畫就會立刻出現錯誤就好像從白天一下子走到了黑夜里面。
如果單純的就是以個效果圖表現那你當然可以這樣做這也是可以的,但是如果從動畫的角度來考慮的話這個***很明顯不可取,我們仍然是要選擇打開天光并將它作為天光入口
結果是什么樣我們渲染看一下
可以看到外面被照亮了,而屋子里面由于它是以個天光的入口也就是說天光會從場景中窗戶的位置照進來,那么屋子里面仍然是亮的屋子里面和外面這樣就統一了,如果做這樣一個動畫從屋子里走出去就不會出現錯誤。
你也可以這樣理解沒有燈的時候天光是從我們這個空隙中照進來的,有它的時候天光只要碰到這個燈那么久不在向里面照射了而轉由VR燈光這個大小進行控制。
所以從這一點來看天光入口還是很有意義的,那么天光入口的旁邊我們可以看到這里有一個簡單
這個簡單又什么意義呢,表示的是這是不是一個簡單的天光入口,那么這個選項只有當你選擇了天光入口的時候才可以使用的,所謂的簡單就是是否考慮燈光后面的物體所產生的天光反射,比如說我們打開一個場景,把類型改成平面
然后我們看一下效果,這和我們剛才的沒有什么區別就是我們在這個燈后面加了一個藍色板子,參數還是跟個剛才一樣打開了天光可以把它改的亮一點
然后這個VR燈光也是一樣作為天光入口
我們選擇簡單然后進行渲染看一下效果
這是一個簡單的天光入口,也要注意一下它的渲染時間
它不會考慮后面的物體通過天光反射所造成影響這個它不會考慮的,如果你把簡單選項關掉的話它就會考慮了,我們看看關掉之后會產生什么效果
這是我們現在渲染的效果我們可以看到它的渲染時間比剛才的長了一倍多,那么這個對比也是非常的明顯
一旦我們把這個簡單去掉的話,這個VR燈光就會考慮周圍的物體反射天光所產生的影響,那么整個屋子都變藍了這就是簡單這個選項的意義。
一些同學常犯的錯誤就是經常把天光誤認為是陽光,那么在這里我在強調一下天光指的是由大氣層所反射過來的光線與陽光是無關的所以大家不要誤會。
比如我們這個屋子我們打一個比較簡單的光照效果該怎么打呢,很顯然我們需要一個太陽
然后調整一下這個太陽的照射方向,向哪個方向進行照射也就是這幾點,這是陽光產生的照射效果
我們可以先關閉間接照明先看一下,天光也關掉
直接看一下相關所產生的效果
可以看到這就是標準的陽光所產生的照明效果,由于我們沒有間接照明進行運算也沒加入天光所以這個照明效果是非常正確的,然后我們打開天光比如天光的亮度為1.2
打開天光的前提就是必須要有間接照明,因為天光就屬于一個間接照明但是單純的純粹的使用天光它難以控制那么我的***就是使用VR燈光來模擬天光
在這個位置建立一個VR燈光模擬天空光的照射效果,所以在我打開天光的時候在這里我就選擇它是以個天光入口,
這樣有什么好處呢,比如今天是晴天那么定向我就可以選擇0.4或者0.5左右,今天是多云那么我就可以把定向值降低它的好處在于這里,那么我現在渲染的話很明顯需要打開間接照明,
二次反彈是關閉的所以場景就會稍微暗一些,我們渲染一下
這是我們看到的陽光加天光產生的效果,我們可以嘗試一下將天光關掉再做一下對比
這樣這個燈就沒有意義了這個燈也就不用刪掉了,因為它現在是天光入口當然現在天光已經關閉了
這是沒有天光的照明效果但是間接照明是打開
我們再把間接照明關掉在渲染對比一下
這是當前只有陽光照射的效果,
這是只有陽光但是加入了間接照明但是注意二次引擎沒有打開的效果
這個效果是打開間接照明加入陽光以及天光產生的效果,注意三個區別。最后我們在渲染一個二次引擎也打開因為我們發現這個屋子有些暗,這是因為我們二次引擎是關閉的這里我們選擇燈光緩存,
因為沒有玻璃所以焦散也不用打開
二次引擎使用燈光緩存,然后把這個值降低一下比如為600,反彈次數也降低一些比如為50次這樣渲染能夠快一些
我們再來渲染看一下這個效果又有何不同呢
要注意這個效果是只有陽光,因為我們天光沒有打開只有陽光但是加入了首次反彈和二次反彈的效果,最后我們所要渲染的是有天光同時首次引擎二次引擎都有的效果最后我們在渲染一張
這個就是最終的一個效果,當然了我們這個效果沒有多漂亮,因為這個材質和貼圖都沒有添加這里只是給大家提示一個各個效果產生的不同。
雖然這張圖效果不怎么樣,但是相比較之后它比較接近于生活中的真實。就是因為我們既有天光還有首次引擎和二次引擎都打開了也有陽光,所以效果就會更好一些,此時我們還可以通過調節定向來調節一下它的效果,當前的效果是0.34
我們把它改為0在渲染一下,我們保存一下作為對比看一下二者的不同,
所以在這里相信大家理解了我們的這個VR燈光作為天光入口的好處就在于這里。