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百戰天蟲(百戰天蟲3d)

  • 生活
  • 2023-04-21 12:53

一款有趣的多人對戰游戲,但卻不是我熟悉的那個“百戰天蟲”。

  “火炮游戲(Artillerygames)”,可能是最早的計算機游戲類型之一,這類游戲多以坦克或是炮兵作為主角,在2D的地圖上運用彈道的拋物機制,進行戰術上的博弈,時刻考驗著玩家的戰略思維和計算能力。

  對中國玩家們來說,最熟悉的“火炮游戲”,莫過于“百戰天蟲”系列了。詼諧幽默的蠕蟲、異想天開的武器類型、豐富的場景變化,以及充滿策略趣味的玩法,讓它成為了八零和九零后玩家,心目中的重要回憶,對我而言也不例外。

  就在二零二零年十二月初,一款名叫《百戰天蟲:大混戰》的游戲,攜帶著完成度極高的本地化文本與語音,出現在了Steam與PlayStationStore的界面上,而我也在第一時間對游戲進行了體驗。

  《百戰天蟲:大混戰》(以下簡稱“大混戰”)是由Team17發行的橫版動作射擊游戲,以高節奏的多人對戰為主要內容,提供“死斗”、“終極悍蟲”以及“小隊終極悍蟲”三種模式,供玩家游玩。

  如果你還沒有體驗過游戲,可能會對我上面為游戲類型所做的描述,有這樣的疑問:“百戰天蟲”不應該是一款典型的“火炮游戲”嗎?我在第一次看到游戲宣傳的時候,也產生了這樣的困惑。

  說實話,雖然第一時間就體驗了游戲,但這篇評測,我卻遲遲沒能下筆。一方面來說,“百戰天蟲”系列真的承載了我許多重要的童年回憶,能夠在原本固有的游戲玩法上做出創新和嘗試,不失為一件值得肯定的好事。但從另一方面來說,“大混戰”和我印象中的“百戰天蟲”,真的差得太多了。

  玩家可以自定義自己的蠕蟲形象

  和系列游戲一樣,在“大混戰”中,玩家需要扮演一只訓練有素的蠕蟲,靈活運用手中的各種武器對敵方進行攻擊。但不同的是,這次,我們沒有了指揮整只小隊的權利,場上的每只蟲子,都只會為了自己的生存和勝利而戰。

  在取消了回合制玩法之后,玩家所操控的蠕蟲表現出了前所未有的靈活與機動力,為了提高游戲的游玩上限,***組為蟲子們添加了“翻滾”這一基礎動作。“翻滾”不僅可以用于平地上的快速移動,在空中提供機動,更可以通過減小碰撞體積回避飛射的子彈,對于戰斗的幫助,比普通移動更大,在配合了“貼墻跳”的基礎動作和“飛行背包”等機動性道具后,讓“左右橫跳”、“回旋飛升”、“空中轉體”等高難度動作,成為了贏得游戲所必需的技巧和手段。

  當然了,光會“滾”和“爬”,肯定是不夠的,作為一款使用槍械作為主要攻擊手段的游戲,對于槍械與射擊的描寫,自然也應該是玩家關注的重點。改為實時對戰的“大混戰”與大部分橫版射擊游戲一樣,使用光標(鼠標或手柄控制)進行瞄準和射擊,在結合了上面所說的移動技巧后,確實能夠打出一些類似于“小馬哥”,或者《我的朋友佩德羅》中“閃轉騰挪”的酷炫效果,前提是在沒有網絡延遲干擾的情況下。

  Team17對“百戰天蟲”做出的這次“大改”,究竟是好是壞我們暫且不論。“大混戰”豐富且有趣的動作系統,確實直接帶來了緊張***的游戲體驗,變得更加符合當下快節奏射擊玩家們的口味,但卻也讓其成為了像我這樣的“手殘黨”們的噩夢。

  由于采用了視野廣闊的橫版畫面,作為主要視角,使得玩家不得不同時處理包括左上角的地圖、視野內的敵人與機關、左下角的武器和道具等多項游戲信息,讓本就不輕松的精準操作變得更加困難,也許會成為直接勸退輕度玩家的重要原因。

  說完游戲的玩法,我還想和你們聊一聊關于“百戰天蟲”本身的事情。

  一直以來,五花八門的武器和道具,都是“百戰天蟲”系列最吸引玩家們的地方。“升龍拳”、“飛天綿羊”、“臭鼬炸彈”,用最低的成本打出最搞怪和有效的傷害,曾經是許多玩家最熱衷于“百戰天蟲”的重要原因之一。可惜的是,“大混戰”的***組似乎從一開始,就沒有打算將這些“非常規”的武器放入游戲。

  從第一次打開游戲開始,玩家就可以使用所有的武器。但這些武器中,除了擁有物理彈射能力的等離子槍,和能打出“咩咩叫炸彈”的綿羊發射器之外,真的就很難看到什么具有搞怪氣質的武器了(雖然也不排除在后續版本中加入的可能)。

  進入戰斗,系統會從手槍、步槍和霰彈槍中選擇一把交給玩家,如果想要獲得更好的武器,只能通過開啟場景內的箱子,或撿拾其他死亡玩家掉落武器的方式獲得,熟悉當下大火的“吃雞”類游戲的玩家,一定對這一套系統不會感到陌生。

  在道具方面,游戲提供了三種手雷(普通手雷、香蕉手雷和神圣手雷)和兩種移動道具供玩家使用,雖然都是來自于系列游戲的經典道具,但在沒有了可視拋物線,和前作的地形破壞后,都顯得有些過于平庸與缺乏特點了。

  不算手雷,這就是當前版本中所有的可用武器了

  是的,就像我在上面說的,“大混戰”同樣沒有了“百戰天蟲”經典的地形破壞要素。

  對場景和地形的破壞,應該算是“百戰天蟲”作為“火炮游戲”,最重要的策略元素所在了。使用地形的戰術規劃,和各種“胡逼”的武器一起,構筑了整個游戲系列的靈魂。

  當然了,我也能夠理解***組為游戲類型做出的妥協,作為一款32人同時進行的線上對戰游戲,如果讓玩家們隨意進行破壞,后果只會不堪設想(不管是對硬件還是軟件)。作為彌補,***組在最初的版本中,設計了三張不同主題的對戰地圖,以讓玩家能夠擁有更加豐富的游戲體驗。

  可惜的是,因為游戲整體過于高速的行進節奏,讓玩家在大部分時候,根本無暇顧及身邊的場景變化,而不同的場景空間,也只能通過對玩家戰斗的影響,分為大、中、小型三種類型而已,并沒有什么本質上的區別。

  不過,就算有著嚴重的“同質化”問題,“大混戰”的地圖中也有一些優秀和有趣的地方。其中,通風管道和部分建筑的“內外視覺差”,可以算是我最喜歡的設計了。在地圖中布滿了橫縱交錯的通風管道與電梯間,身處其中的玩家無法被從外面看見,只要學會靈活利用,即使像我這樣水平不足的玩家,也可以獲得可觀的戰略優勢,這也成為了整個游戲最重要的策略所在。

  外面的玩家無法看到通風管內的情況

  也許是覺得“火炮游戲”的玩法太過時,受眾群體也太少(雖然事實也確實如此),“大混戰”的***組對“百戰天蟲”的游戲內容,進行了大刀闊斧的改革,不光完全拋棄了原有的回合制,更是沒有提供除了教程以外任何的線下和單人游玩內容。

  就像我在開頭提到的一樣,“大混戰”為玩家準備了“死斗”、“終極悍蟲”和“小隊終極悍蟲”三種游戲模式,用通俗的話說,就是“混戰”、“吃雞”和“組隊吃雞”。

  “吃雞”自然不用多說,“死斗”模式,是將系統匹配到的32名玩家,隨機放置于地圖中,放任玩家們對戰,即使死亡也可以立即重生,最終擊殺比最高的玩家勝出,因為沒有死亡時間上的懲罰,這也就成為了游玩節奏最快的模式。

  雖然勝利條件各不相同,但經過幾輪實際游玩你就會發現,這三個模式并沒有什么本質上的區別。同樣的地圖、同樣的武器,甚至連打法也沒有太大的變化,“吃雞”模式雖然保持著類型本身緊張***的玩法,但由于“毒圈”對地圖范圍的限制,和橫版畫面帶來的信息共通,最終也讓游戲演變成一場只能“硬碰硬”的生死對決。

  在地圖中選擇初始位置的設計也非常“吃雞”

  對一路走來的傳統玩法進行根本改革,是近年來許多經典游戲系列,都在進行的嘗試。除了為***組摸索方向以外,也是整個系列得以重新煥發生機的最好機會。

  從客觀角度來說,如果下掉那層懷舊濾鏡,向流行元素做出了妥協的《百戰天蟲:大混戰》,也還算是款不錯的游戲。如果你喜歡《糖豆人:終極淘汰賽》、《堡壘之夜》或是其他當下流行的快節奏吃雞游戲,也不反感輕量化的橫版游戲畫面與機制,《百戰天蟲:大混戰》也許值得一試。

  但如果你和我一樣,只是期待一款擁有時髦玩法與畫面的“百戰天蟲”,那么也許你要失望了。

  豪不客氣地說,《百戰天蟲:大混戰》是一款披著熟悉外衣的多人對戰游戲,它既沒有充滿戲謔的“蟲蟲自爆”,也沒有一鍵炸死自己人的“空襲導彈”,就連那顆對著自己飛回來的“哈利路亞”,似乎都缺了幾分原來的“沙雕”味道。

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