大家絕對有聽過某些游戲在做商業宣傳的時候,開頭都會使用"XXXX游戲引擎打造"之類的標語,讓人不明覺厲,就好像這種引擎很神一般,比如說前段時間在網絡上鬧得風風火火的《逆水寒》所使用的就是國外著名的HAVOK引擎。而在國內非常流行的《絕地求生》在剛剛推出時也是憑借著“最好的物理引擎”這個噱頭吸引了不少玩家的加入。
而在國內非常流行的《絕地求生》在剛剛推出時也是憑借著“最好的物理引擎”這個噱頭吸引了不少玩家的加入。
那在這種宣傳標語出現的當下,不知道你有沒有產生一種疑問------XXX游戲引擎真的特別厲害嗎?
hello大家好,我是愛打游戲的花菜,今天在這里就和大家聊一聊,游戲背后的***神器,游戲引擎的秘密。
游戲引擎------那個讓游戲開發大進一步的玩意在談之前,需要先對游戲引擎有基礎的了解,這樣才能更清楚的知道引擎的優劣勢。
何謂游戲引擎?
引擎是由英文Engine音譯過來的,而它所代表的意思就是"發動機"。一般人可能第一個想到的會是汽機車的那種實體引擎,但我們要談的跟那種東西八竿子打不著。其實在計算機科學領域,"引擎"這一詞代表著一種系統,用于管理各種組件的輸入及輸出,例如人們常說的"搜索引擎"中就有提取、過濾、組織、處理等等……這些個別的組件在運作,而透過引擎這個系統的管理,才能像流水線般快速地找出你想要搜尋的玩意。
游戲引擎就像是游戲的發動機,里面包含了很多各種不同的組件,例如:動畫、繪圖、物理、光影等等……而這軟件就是用來管理這些組件的互動,所以才被稱為游戲引擎。如果還是不理解的話,那還是當以上那些話不存在,你就把它認為"游戲開發工具"就可以了,反正它就是用來開發游戲的工具嘛~
引擎的出現
在游戲開發的最初階段時,廠商們是沒有游戲引擎可以利用的。在那時,任何游戲都是一群工程師們絞盡腦汁寫出來的玩意,也因為這個原因,在當時游戲開發可以說是非常高技術的工作,只有很厲害的工程師才能夠勝任這個職位。
而在開發游戲的過程中,為了增加自己開發效率,開發人員會自己寫一些工具來幫助自己,隨著日積月累,工具也就越來越龐大,這就成了游戲引擎的雛形。
而當那些工具越做越完整的時候,開發速度就變得越來越快,而開發難度也隨之降低,當然就會有其他同行想借來觀摩觀摩,如果能買下來更好,直接能省下一筆研發資金。因此,游戲引擎就成為了商品,進入了商業的潮流之中。
順帶一提,第一個正式用于授權的商業引擎是用于開發大名鼎鼎的"毀滅戰士"的IDTech1(不過大家喜歡叫他DOOM引擎),也是第一個算是被正式稱為游戲引擎的開發工具。而這個IDTech1經過不斷改版,現今已成為IDTech6,用于開發"毀滅戰士4"。
回歸正題,引擎,真的有分優劣嗎?上面講了這么多引擎的知識,現在來談談正題了,游戲引擎真的有優劣之分嗎?這個答案在理論上,是有的。不過這個高低之分可能跟你想的有所差異。但因為在這之前要先了解游戲引擎是啥,才能夠清楚知道這個高低落差在哪里。
引擎的差異性
像以上寫到的,游戲引擎就是有系統的游戲開發工具,換句話說,任何有系統地管理組件輸入、輸出的游戲開發工具都可以被稱為游戲引擎。所以游戲引擎不僅限于玩家熟知的3D商業引擎。如:RPG***大師、Gamemaker、Cocos2D等等……而他們主打的則是簡單易用,不過這些也只能用來***2D的游戲,對3D的支持并不完全,無法導入3D模型來***出3D游戲,所以雖然說游戲引擎并不局限于3D,但是3D引擎辦得到的事,這些2D引擎不一定辦得到,這就像是金字塔上層跟下層的差距。
不過但也別因為是2D引擎就小看他們,Steam上有許多優秀的作品也是用2D引擎***的,如:Undertale、VA-11Hall-A、Tothemoon等等……
▲RPG***大師、GameMaker都是比較新手向的游戲引擎,雖然無法跟3D引擎比擬,但是麻雀雖小,五臟俱全。
那么既然談到3D引擎,用XX引擎,畫面就會特別猛嗎?
事實上是跟美術、貼圖、效能和開發者對于渲染效果掌握有關
那用XXX3D引擎,動作流暢度就會特別順嗎?
現今引擎功能支持的都差不多,所以流暢度幾乎取決于開發者愿意花多少時間一步一步優化。所以會提出流暢度就表示你是什么都不懂的菜雞。
所以說,使用某某引擎來證明自己的游戲非常nb,這其實只是游戲廠商用來營銷的手段罷了。
3D引擎,并沒有什么太大的差異性,現今所熟知的那些引擎雖然各有優劣勢,但其實能力是在同一條水平線上的,不論游戲系統還是游戲畫面、還是游戲流暢度,這些3D引擎絕對通通辦得到,一切都是看開發人員的技術及能力。不論是功能多樣的Unreal、主打物理模擬的Havok、插件支持豐富的Unity、或是強調逼真畫面效果的Cry,他們的那些特色,其他引擎也都辦得到(Unity的插件支持可能不行啦,因為那是他們的網絡市集活絡,跟引擎本身沒啥關系XD),就看開發人員的實力而已,所以廠商選擇引擎,就只是選擇他們想要哪些特色來方便***罷了。
商用引擎與自制引擎接下來就來談談近年很流行的自制引擎,在過去的時候為了開發方便,通通都以買商業引擎來取代自己開發的麻煩,不過在自己開發技術進步的情況下,商業引擎反而變得礙手礙腳的,有很多的問題出現。像是商業引擎要收費或抽成本身就是一個硬傷,而要上手又有一定的學習成本。之后想要給引擎新增功能?不好意思,先給錢買原始碼,然后看懂引擎底層的程序代碼再說!你想做一些特規的事情?不好意思,我們引擎目前不支持XX之類的狀況層出不窮,于是乎,自制引擎開始逐漸出現了......
自制引擎或多或少都有著借鑒的影子存在,比如:卡普空的RE引擎借鑒Unity、史克威爾的月光引擎借鑒Unreal等等……。
不過自制引擎雖然可能更加適合自家的游戲,但商業引擎之所以可以拿來賣,是因為經過無數年的修正,讓引擎足夠穩定,才可以成為商品;而自制引擎則大多數內部功能不完整。
內存爆掉、當機、功能失效、開不起來都是自制引擎的家常便飯了,甚至有些時候還會發生一邊開發游戲、一邊幫引擎修bug的狀況。
那么,回到問題上來,自制引擎會比商業引擎厲害嗎?
這個答案,當然也是否定的。自制引擎主要是為了公司利益以及工作的開發效率著想,因為引擎開發人員就在自己家,要修底層、要加功能都是很方便的事。
所以現今的自制引擎都有一些商業引擎沒有的超特規功能,是專門給自家游戲用的。不過在穩定性、全面性、容易上手的程度來說,還是輸商業引擎一大截,所以對公司來說也是各有優劣。而如果論到畫面呈現、游戲系統的話……就跟之前談3D引擎一樣,還是看開發人員的技術及能力而已,自制引擎也沒有真的比較厲害喔!
總結游戲引擎本來就只是個增加游戲開發效率的工具,開發商選擇引擎也只是為了自己的項目及公司著想為出發點,可能是想強調物理、或是強調渲染效果、又或是想要能夠方便提取原始碼、甚至是項目簽約時綁定的,并不是什么引擎真的特別***才選擇的。
更何況世界上也沒有什么引擎真的特別厲害,都是各有優劣勢的存在,就像現今大家津津樂道的Unreal也是有很硬的缺點(你絕對不敢相信他有多耗效能、多容易當機),所以營銷商那句"以XXX引擎打造的標語,實際上就只是個噱頭,增加廣告詞用的而已啦。
沒有游戲是因為什么引擎***,就會比其他的游戲低一檔次,當然也沒有任何游戲因為很厲害的引擎打造就會特別優秀,一切都是取決于開發者的實力。所以,當下一次你聽到有人因為引擎而對游戲做出評斷,或是聽到任何開發者說出引擎差距或是引擎有問題的話,他們全都是在不懂裝懂罷了。