單機游戲需要肝的多了去了舉一些例子:怪物獵人打怪刷素材做裝備強化裝備做武器強化武器還有收集素材上交或者做彈藥陷阱什么的世界這代還需要刷珠子到了冰原還得刷聚魔客制素材崛起這代是刷護石
暗黑3刷小秘境進大秘境刷大秘境強化寶石一個寶石就要幾百次大秘境全身上下十幾個寶石每個賽季重新開檔
刺客信條公式化***世界存在著十幾二十個地區每個地區都有著一定數量的收集品迷宮支線寶箱精英怪謎題.....想要滿足強迫癥欲望就得一個個地區清
異度之刃通關主線后還是有無盡的日常任務也要清地圖裝備還要刷詞條刷素材升級詞條。。。刷票換素材隊友好感度也要刷......
可以稍微歸納一下有較復雜裝備數值詞條系統的游戲也就是正兒八經的RPG游戲大多都會有肝的要素這些屬于數值驅動或裝備驅動的肝
還有一種帶有非常宏觀地理尺度的***世界游戲會帶有探索驅動的肝有些***組會特別強調探索要素生怕玩家少逛了一個地方類似育碧的刺客信條系列有些溫和的***組如***塞爾達的MonolithSoft和***上古卷軸的B社就不會在游戲中刻意引導玩家探索這樣就會感覺沒那么肝
以上內容是我認為肝的這里還是要定義一下我認為的肝:重復耗時切非核心的游玩體驗。其實肝我認為是一個中性詞并不存在好壞之分我的這個定義也許并不好聽但我還是要解釋一下(以下內容很可能難以被認可)
首先我要明確一下游戲體驗和游戲玩法并不等同比如:一個RPG的玩法是回合制或是即時制裝備BD采用了哪些數值系統玩家如何獲取它們,而這個游戲的體驗則是玩家扮演某位勇者某位英雄(聯合他的伙伴)打敗了某個勢力拯救了某個團體,玩家的游玩扮演過程就是體驗。
同樣一個體驗可以用多種玩法來承載也就是一個IP可以做成不同類型的游戲。所以游戲體驗是一個很大的概括,玩家的種種游戲過程都是體驗。
為什么要解釋這一點因為某些游戲對某些玩家來說肝就是一切肝就是主要玩法,而我的定義里面,肝是一種非核心的體驗。
類似暗黑2這種美式RPG,其來源都是早期的龍與地下城,本質上都是冒險故事的游戲化,只不過游戲***者從早期的數值系統不斷強化修改,使得其作用在游戲中愈發加大,以至于衍生出對數值精心打造的玩法。
而這種玩法又被后來的游戲***組發揚光大,在游戲中加入類似無限模式的內容,使得玩家對這類刷刷刷的玩法看法成了一個游戲的核心。但究其根源,它依然是為游戲中體現沖突斗爭能力強弱的一種工具。
所以并沒有哪一款RPG游戲你不肝就沒法通關的。那有人就說了,啊我玩巫師3都一百多快兩百小時了還沒結束呢。是的,巫師3我愿稱之為當世代不犧牲文本量情況下內容量最足的游戲。
整個游玩過程中所以任務都有著充足的對話和劇情一路玩下來就算從不強求獲得什么裝備也能有一套夠用的BD套裝更別說到了血與酒大師套裝還做成了一個系列任務,可以說獲得裝備的同時也是在真是的經歷著主角的故事,而經歷主角的故事,誒,這不就是核心體驗嗎,所以這在我看來根本不算肝。
那又有人就說了,肝不肝就看劇情量嗎?起碼你能感受到劇情的量大也是編劇認認真真寫的而不是換湯不換藥的模板套上不同的人事物的水水水,誒那還真就是的。在設定身上不那么重要就算體驗感很真實比如大表哥2收集全植物全動物這種能做到在線模式的這也算是肝。
但是肝除了重復之外還有一個特點————耗時,有些人可能認為凡是耗時的都算肝,對于這種看法,我還是覺得要鑒別耗時所為是不是核心體驗。
只狼在1.05版本之前并沒有BOSSRUSH模式,玩家打完了一個BOSS卜絲就沒了,PC玩家其實也可以手動保存存檔文件也就是所謂的SL大法來重復BOSS戰,但主機玩家一般也只能到下周目再打。
而大家也知道魂系游戲的體驗就是不死人經歷種種磨難最終得以傳火,一路上的難度有很大一部分來自沿途小怪,所以重復打新周目這其實就是魂系游戲的核心體驗。所以在我看來花時間在魂/血源/只狼里不斷通關打新周目并不是肝不管你是速通還是為了挑戰用不同裝備打BOSS,除非你是單純為了刷級。
鬼泣系列,不管是哪一作,核心玩法和體驗幾乎大同小異(不過5代沒什么解謎了,但地圖解謎本來在鬼泣系列就是個可大可小的添頭)。玩家在訓練場還是BOSS戰練段子就是玩家花費大量時間所在,這樣的過程本身是在鍛煉玩家自身的操作技巧,并沒有在游戲內獲得多少數值的提升。
而訓練的目的就是為了挑戰能打出更高的分———這一游玩的終極目的,所以就算是訓練的時間,在我看也不是肝。
不過在鬼泣里玩家要解鎖所有連招還是要花時間刷點數,同樣在只狼里解鎖所有忍者技和忍一手還是要刷經驗和素材。幾乎沒有游戲一上來就會把所有內容直接退給你,都是讓玩家在游戲過程中逐步獲得。
但是游戲廠家往往會給玩家設置一些數值上的障礙來延長游戲時間也就是讓你還是要花些功夫的,生怕玩家玩少了。玩家逐步解鎖內容的過程在我看也是游戲的核心體驗,如果玩家覺得這個過程需要耗時太久,那是游戲***者的問題,游玩過程的性質并沒有改變。
極限競速地平線4,我自己也是玩了幾百小時解鎖了財富島和樂高谷的所有成就。我也不是什么硬核玩家,一直不想也不敢用手動擋,***改裝也大多是抄作業,我喜歡輕度漂移,不喜歡超車和被超車(媽個ji為什么玩家起始排名都是最后一位,老子不抄近道同等條件下老子永遠也別想贏)。
所以我喜歡的就是單人賽事,追求走線的流暢,最好還能實現每個彎道都能漂移過,當然越野和泥濘賽道會更爽。對于這種游戲,肝不肝在于你當下的體驗是否符合或者符合多少你的游玩目的。
如果你本來就當是個收藏游戲那你花時間刷錢刷賽季買車對你來說不算肝;但如果我本來是為了競速結果因為車子需要刷,那這對我來說就是肝。
所以對于不限制玩法的游戲,比如競速類游戲,星際爭霸2自定義模式,我的世界,馬里奧建造什么的,肝不肝我覺得還是看玩家自己。
還有一點我剛剛提到了就是成就系統,這個東西往往依附于游戲平臺,之前不是說有某個沙特老哥拿了2000個PSN白金獎杯嗎,真牛B。這個東西,嗯,并不是游戲的核心體驗,它甚至被剝離后游戲也照樣運作,他只是個記錄工具而已,這玩意就是肝。
這里插一嘴,我TM為了湊齊100點打8折買英靈殿而沒優惠買了渡神紀,結果后來才知道淘寶上能買到打折碼。SbiConnect升級之后獲點數只能做挑戰升級,這玩意比以前難多了升一級才給你幾點,糙泥馬育碧。
總之就是肝不肝看核心體驗,這個核心體驗也不是別人說什么那就是是什么,你不但要自己去經歷,甚至還需要去追根溯源看這個游戲這個系列這個類型在其***者創作出來時想要給玩家營造的體驗。
最后
游戲是給人玩的!