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關(guān)于在游戲里擴(kuò)散好友是什么意思的信息

  • 生活
  • 2023-04-19 17:25

7月9日,小游戲官方在其公眾號上發(fā)布了一篇題為《“惡作劇”社交,反而讓用戶愿意“等待”?》的文章。文中稱即日起,官方團(tuán)隊(duì)將與創(chuàng)意小游戲開發(fā)者們進(jìn)行深度對話,并梳理這些優(yōu)質(zhì)小游戲關(guān)于增長、留存和變現(xiàn)的心得。

第一期的分享案例是一款多人社交互動(dòng)小游戲《萌萌物語》。該游戲交出過這樣一份成績單——新進(jìn)用戶次日存留22%,活躍次日留存40%,活躍7日留存26%,人均在線時(shí)長25分鐘,有70%的女性玩家。

一直以來,用社交來提升裂變、活躍和留存是小游戲開發(fā)者需要解決的一大難題。通過這個(gè)案例,或許你能從中收獲一定的啟示。

以下為小游戲官方團(tuán)隊(duì)對《萌萌物語》的采訪全文:

“惡作劇”社交,反而讓用戶留下來了?

新進(jìn)用戶次日存留22%,活躍次日留存40%,活躍7日留存26%,人均在線時(shí)長25分鐘,70%的女性玩家,尤其受Z世代玩家的歡迎。以搞怪為核心的多人社交互動(dòng)小游戲“萌萌物語”,拿出了這樣的成績單。

這款小游戲有多特別?——周鵬(開發(fā)者)形容,這更像是一款“互坑”游戲,里面總有讓玩家搗亂的空間:

一個(gè)魔法師通過擺放道具,幫助一群奇裝異服的兔子們冒險(xiǎn)領(lǐng)取胡蘿卜,背著蘿卜的兔子成功鉆進(jìn)洞里就算完成一局。

但是,最吸引用戶的,并不是如何“通關(guān)”,而是如何“搗亂”。

有人在游戲里“搗亂”,難道不會(huì)影響其他玩家的玩耍,反而讓他們離開嗎?對“惡作劇”社交的進(jìn)一步思考,來自周鵬陪3歲的小兒子看《小豬佩奇》的經(jīng)歷。

一開始,周鵬并不感冒,不理解小豬佩奇的魅力。但漸漸地,陪看的他反應(yīng)過來:“這是一個(gè)搗亂的動(dòng)畫片”,就像“小孩子干完小壞事后,還得跑過來告訴你,他才真正達(dá)到了最開心的時(shí)刻”。這個(gè)想法成為了游戲內(nèi)“惡作劇“社交的雛形。

如何把“搗亂”發(fā)揮到極致,讓玩家享受搗亂的過程,甚至愿意留下來,繼續(xù)玩耍?

小游戲中被置入了許多逗笑因素,如動(dòng)物表情、搞笑服裝、彈幕、語音、搞笑動(dòng)作等。玩家惡作劇之后,可以用這些來氣其他玩家等,“孩子天生都有一些表現(xiàn)欲,搗亂完后自己還得告訴大人,才能釋放最終的喜悅,我們得給他表達(dá)喜悅的方式。”周鵬甚至認(rèn)為,這款小游戲正好滿足了一個(gè)用戶的心理訴求——

所有人,包括大人,都像小孩一樣,享受‘惡作劇’。

而這也成了《萌萌物語》獨(dú)樹一幟的社交優(yōu)勢:用搗亂、“互坑”這樣非物質(zhì)激勵(lì)、非單方面利己的形式,創(chuàng)造有趣的社交場景,讓用戶享受一起玩耍的樂趣,而不是用游戲內(nèi)慣用的“對抗”思路。

大多數(shù)微信開發(fā)者的思路都是:說起小游戲,“比較、比拼、PK”、及由此帶來的“排行”等基礎(chǔ)玩法,都在幫助用戶從對抗中獲得成就感,和壓力釋放后的輕松感。但萌萌物語卻提出了一條新思路:用戶不總是希望對抗自己、對抗世界,他們需要的是有趣、好玩。如果足夠有趣,“等待”并不等于“流失”。

事實(shí)上,在萌萌物語里,是存在大量的等待時(shí)間的——一個(gè)魔法師幫一群兔子過關(guān),所有兔子陸續(xù)進(jìn)洞需要時(shí)間、等待魔法師幫助需要時(shí)間,中間還要被其他搗亂而耽擱——但是到底為什么,它的用戶愿意“等待”?

用好三個(gè)步驟,讓用戶愿意“等待”

讓用戶在一款中“等待”通常意味著是災(zāi)難和流失。不過,為什么這款產(chǎn)品中用戶會(huì)樂意“等待”?

在過去策劃產(chǎn)品時(shí),周鵬發(fā)現(xiàn),如果不讓用戶等待,而是安排各種事件填充完用戶的時(shí)間,會(huì)發(fā)現(xiàn)用戶就沒有時(shí)間,也不會(huì)“想要”去觀察周圍。更重要的是:

有等待,用戶才會(huì)找事干,才會(huì)形成互動(dòng)。

周鵬在測試另一款產(chǎn)品時(shí)也發(fā)現(xiàn),如果沒有“等待”,用戶結(jié)束游戲后就退出,對產(chǎn)品沒有認(rèn)同感。引入“等待”環(huán)節(jié)后——開始和結(jié)束游戲的過程中,都需要在虛擬房間中等待他人——用戶更愿意互相聊一聊,甚至加為朋友。

在社交的世界中我們已知:如果好友們在一款游戲中,用戶很大概率會(huì)去玩這款游戲。有關(guān)系,就有擴(kuò)散、活躍和留存。

萌萌物語根據(jù)時(shí)間的不同,新近用戶次日留存在20%-35%之間變動(dòng),人均在線時(shí)長25分鐘,背后是用戶多次進(jìn)入積累形成。好友關(guān)系、等待玩法起到了關(guān)鍵作用。

那么,一個(gè)讓用戶喜歡的“等待”怎么構(gòu)成的?周鵬將這個(gè)過程梳理為三步驟:

制造一個(gè)讓人等待的場景,同時(shí)提供游戲操作之外的情感交流工具。如兔子們等待魔法師的幫助,如開局等待其他玩家的加入時(shí),兔子們進(jìn)行表情包的交流;

提供情感抒發(fā)的設(shè)計(jì)或玩法,讓等待也可以很有趣。倒計(jì)時(shí)中欣賞蠢萌的魔法師、搗蛋的兔子成員、奇裝異服的兔星村民、唯美的油畫地圖&讓人沉醉的童話系等。

控制等待的節(jié)奏,把控玩家的心流。把控游戲時(shí)長,有節(jié)奏切換操作&交流時(shí)段,并用豐富的道具&地圖保證每一局游戲的新鮮感……萌萌物語將“等待-交流”的節(jié)奏和“局時(shí)”結(jié)合起來,在2分20秒以內(nèi),有人一起玩耍的“等待”不會(huì)過長,也不至于無聊。

有人一起玩耍的“等待”保證了在線時(shí)長,而讓用戶喜歡的萌系童話風(fēng)格、充分的供用戶“玩耍”的社交工具(如表情包、彈幕、搞笑語音等)也讓超高留存成為了可能。同時(shí),萌萌物語用戶畫像顯示,有7成是30歲前后的女性;這也側(cè)面說明了,寶媽們愿意和孩子們一起在這里享受童趣。

輕競技性、增強(qiáng)社交體驗(yàn)的設(shè)計(jì),提升了大小用戶們每天打開游戲的預(yù)期,這不是一個(gè)單純的游戲局,“我們就是來和朋友、和孩子一起玩耍的”。

從愿意“等待”這回事,發(fā)現(xiàn)用戶四大變化

相比APP,小游戲中用戶行為更“輕”,原本是騰訊殺手锏的“社交關(guān)系”被釋放出來作為了基礎(chǔ)能力,擴(kuò)散讓獲客這件事情變得更為容易。現(xiàn)在,更多企業(yè)也在不斷借鑒小游戲玩法進(jìn)行獲客、留存,以及變現(xiàn)轉(zhuǎn)化。

不過現(xiàn)實(shí)是,大部分團(tuán)隊(duì)在利用小游戲化玩法時(shí),仍只簡單追求裂變,而忽略了更多有價(jià)值的***論。僅透過萌萌物語,我們就能感知到許多截然不同的、基于小游戲的啟發(fā):

-劇情類玩法更受歡迎。

不追求常見的套路,在用戶體驗(yàn)產(chǎn)品過程中,可以根據(jù)場景不同,設(shè)置一些小劇情玩法,比如在地圖上放一張小蹦床,有很多用戶都喜歡在里面蹦來蹦去,或做一個(gè)水池,發(fā)現(xiàn)居然有很多用戶喜歡在里面一直泡著。用戶對這些劇情類的小玩法非常認(rèn)同。

-用戶享受改變的成就感。

周鵬在測試產(chǎn)品時(shí)做了一些設(shè)置,如玩家可以利用道具在下局游戲時(shí)變成魔法師,或者可以馬上變成魔法師。但有沒有特殊身份,用戶并沒那么在意;在互動(dòng)中,能夠?qū)φ麄€(gè)局面發(fā)揮作用,甚至改變,反而是成就感的來源——比如,當(dāng)游戲在進(jìn)程中時(shí),魔法師表現(xiàn)不好或不佳時(shí),玩家會(huì)立刻動(dòng)用道具變成魔法師,去搗亂或者改變什么。

-有趣就行,沒那么玻璃心。

在萌萌物語中也設(shè)置有舉報(bào)系統(tǒng),用戶可以針對其他人惡意不進(jìn)洞、搗亂等行為進(jìn)行舉報(bào)。但幾乎沒人舉報(bào),因?yàn)橛脩粼谶@個(gè)游戲中注重過程的參與,而不注重結(jié)果。所以當(dāng)用戶在進(jìn)行搗亂搞怪、動(dòng)動(dòng)鬧鬧時(shí),大家反而不在意。

-允許打斷,用戶更需要快速直接給出推薦。

在過去,打斷用戶流暢的體驗(yàn)過程簡直是不可想象的事情。但周鵬發(fā)現(xiàn),小游戲用戶習(xí)慣和希望被打斷。這是因?yàn)锳PP多是重度用戶,習(xí)慣搜索和尋找內(nèi)容(如去應(yīng)用市場搜索下載APP),而小游戲是輕量用戶,因此需要你快速推薦給他所需要的。

比如在萌萌物語中,直接推薦更有效:用戶在游戲過程中時(shí),系統(tǒng)自動(dòng)判斷對方是否需要某一個(gè)道具,并直接作出推薦,這樣的效果往往最佳。

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