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fm代表什么意思(電路圖中fm代表什么意思)

  • 生活
  • 2023-04-19 17:29
上篇:從起步到頂峰

在足球主題的游戲中,如果說FIFA系列是后來居上、成功逆襲的代表,那FM系列(這里要特別說明的是,因商標版權(quán)問題,2004年后,ChampionshipManager更名為FootballManager,而在這之后ChampionshipManager這一商標依然被另一款游戲所使用,因此為避免誤解,筆者將SI開發(fā)的CM/FM系列游戲統(tǒng)稱為FM系列。)就是一日千里、獨孤求敗的典型,自從1993年Collyer兄弟創(chuàng)立的SportsInteractive(簡稱SI)在最初的《ChampionshipManager(簡稱CM)》基礎(chǔ)上開發(fā)出《ChampionshipManager1993(簡稱CM93)》之后,F(xiàn)M系列便以摧枯拉朽之勢迅速橫掃了足球模擬類游戲領(lǐng)域的所有對手,而這個過程只用了短短四年。

Collyer兄弟:PaulCollyer(左)與OliverCollyer(右)

時至今日,F(xiàn)M系列已經(jīng)步入了第28個年頭,而在今年11月10日發(fā)售最新作品《足球經(jīng)理2022(FootballManager2022)》前數(shù)月,SI宣布將為FM系列引入女足相關(guān)內(nèi)容。即使將近而立之年,即使在自己的領(lǐng)域獨步天下,F(xiàn)M系列也依然在不斷探索著新的道路。而今天,筆者將分上下兩期和大家一起看看FM系列的發(fā)展史。

《足球經(jīng)理2022(FootballManager2022)》

FM嚴格意義上的老祖宗,應(yīng)該是Collyer兄弟1992年在自家臥室搗鼓出的ChampionshipManager。不幸的是,雖然有著比賽引擎、球員屬性加權(quán)計算評級等業(yè)界領(lǐng)先的設(shè)計理念,但差勁的平臺兼容性和數(shù)不勝數(shù)的BUG使得它很難被稱為是一部成熟的作品。因此,談起FM系列,通常都是以其第二部作品CM93作為系列開端的。CM93在繼承了CM閃光點的同時,引入了諸如球員真實化、賽程真實化、多聯(lián)賽并行、比賽中傷病、轉(zhuǎn)會談判等理念。雖然其球員真實化還停留在很低的水平(只對皇家馬德里球員進行了真實化),但整體來說,從CM93開始,SI正式確立了其核心設(shè)計思想——真實化,而這一設(shè)計思想也讓FM系列在日后得以統(tǒng)治業(yè)界。此外,值得一提的是在93、94兩年,SI陸續(xù)推出了三張CM93的追加磁盤,用以更新球員數(shù)據(jù)、聯(lián)賽賽程及游戲引擎等內(nèi)容,而這也就是后世的游戲補丁。

FM系列真正的“老祖宗”《冠軍足球經(jīng)理(Championshipmanager)》

CM93無疑是成功的,否則我們也不可能看到如今的FM22了,它以自己真實化的特色成功吸引到了第一批擁躉,也由此賺到了第一桶金,使得這個系列能夠得以延續(xù)。

《ChampionshipManager1993》

到了1995年,也就是CM93發(fā)行的兩年之后,SI推出了系列的第二部作品——CM2。雖然從游戲內(nèi)容上來說,CM2幾乎就是“CM93plus”——更新了一下畫面、增加了可并行的聯(lián)賽數(shù)量、添加了多語言版本,以及實際上根本就是負提升的語音評論代替文字描述功能。除此之外,毫無變化。可以說CM2作為一款續(xù)作來說,實在是平平無奇。但也正是因為開發(fā)投入低并且添加了多語言版本,CM2反而在名利方面頗有建樹,在全歐球迷中知名度的提升也讓FM系列邁出了成名的重要一步。

《ChampionshipManager2》

而一年后,CM2的96/97賽季升級版(一般稱為CM96)告訴了我們,“錢”對于游戲開發(fā)是多么的重要。從CM96開始,游戲中的AI真正變得成熟起來,而模擬類游戲中最核心的樂趣來源之一——不可控性也真正在FM這個系列中嶄露頭角。任何一個球迷都應(yīng)該知道,足球之魅力,正是來源于它不止是球員技術(shù)的對抗,也是主教練戰(zhàn)術(shù)的較量,甚至還是雙方人品的比拼。而這三者組合起來,使得每一場足球比賽都充滿了未知與意外,也由此留下了無數(shù)經(jīng)典比賽——從1954年的西德?lián)魯‘?dāng)時天下無敵的匈牙利奪冠的伯爾尼奇跡,到今年德國杯第二輪全主力拜仁被門興5比0屠殺,無一不是足球魅力的完美展示。可以說,正是從CM96開始,玩家們開始能從游戲中真正體會到現(xiàn)實足球的樂趣。

《ChampionshipManager2Season96/97Updates》

CM96游戲畫面

四年之期已到,1997年,CM97/98(一般稱為CM97)如約而至。從此,F(xiàn)M系列真正開始了自己在足球模擬游戲領(lǐng)域的統(tǒng)治。相比一年前的CM96,CM97只有三大變化——引入能力/潛力系統(tǒng)(CA/PA)、引入數(shù)據(jù)庫編輯器、引入全球星實名制。而這些,都被沿用至今。CM97堪稱叫好又叫座,收獲無數(shù)好評的同時,也拿下了當(dāng)年的英國本土銷售冠軍。

《ChampionshipManagerSeason97/98》

作為一款年作性質(zhì)的游戲,按理說FM本應(yīng)趁著前作的熱度迅速推出續(xù)作。然而出人意料的是,在1998年,SI選擇了蟄伏。直到1999年3月,F(xiàn)M發(fā)展歷史中劃時代的作品——CM3登上了舞臺。相比前作,CM3簡直就是另一個層次的游戲——簡潔有序的菜單;極大提高游戲運行速度的數(shù)據(jù)后臺處理機制;接近前作的3倍的包含2萬5千名的球員、職員數(shù)量,可選擇大小的數(shù)據(jù)庫;幣種幣值真實化;聯(lián)賽并行數(shù)量增加至15個,聯(lián)賽、杯賽數(shù)量擴充;青年隊和預(yù)備隊聯(lián)賽,以及之后成為FM系列核心元素之一的聯(lián)機系統(tǒng)(雖然此時只能進行局域網(wǎng)聯(lián)機)都在本作中被引入了游戲。而最為重要的是,為了適應(yīng)Windows98系統(tǒng),CM3拋棄了之前的戰(zhàn)術(shù)引擎,改用全新的陣型圖以及有球/無球跑位設(shè)置,這也就是日后直到FM09才被被取消的戰(zhàn)術(shù)引擎核心——FM玩家俗稱的“球員拉線”。

《ChampionshipManager3》

通過拉線,玩家可以在猛攻、控球、平衡、反擊和死守這五種現(xiàn)代足球常用的戰(zhàn)術(shù)心態(tài)中進行選擇和調(diào)整,而相應(yīng)的,防線站位、盯人方式、傳球方式和比賽節(jié)奏等要素也出現(xiàn)在了球隊的戰(zhàn)術(shù)板上。毫不夸張地說,從CM3開始,F(xiàn)M系列才算真正具有了“戰(zhàn)術(shù)”這個概念。也正是因為戰(zhàn)術(shù)概念上巨大的變化,球員屬性也隨之發(fā)生了顛覆式的改變。FM系列之初,對于球員的能力只是簡單分為防守、進攻、控球和守門,這種劃分簡單粗暴,很難給玩家提供具體細致的信息。

CM3游戲畫面

這種情況在CM3中徹底消失了。從CM3開始,球員能力正式被劃分為技術(shù)、精神和身體三個大類,在原有的基礎(chǔ)上,SI對球員屬性進行了精確地分類與細化,從而使其與各種戰(zhàn)術(shù)設(shè)置相對應(yīng),就此完成了FM系列最重要的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計革新。

CM3球員屬性界面(齊達內(nèi)、羅納爾多和貝克漢姆)

堪稱內(nèi)外兼修的兩大變革,使CM3大放異彩。歐洲游戲年度銷售榜榜首的成績,成為了它成功的最好注腳。

CM01/02中的C羅

之后兩年,SI又一次偃旗息鼓,只在CM3的基礎(chǔ)上推出了CM00/01和CM01/02兩款升級包用于升級數(shù)據(jù)庫并增加了新聞發(fā)布會、球員對比等細節(jié)內(nèi)容。而有了之前CM97到CM3的飛躍,粉絲們似乎對SI的這種蟄伏有了相當(dāng)?shù)男判暮推诖校鳶I也沒有讓粉絲們失望。2003年,F(xiàn)M系列歷史上迄今為止最成功的作品——CM4(CM4和CM03/04本是兩部作品,但SI官方卻一直將兩作都稱為CM4。)閃亮登場了。

《ChampionshipManager4》

這一時期可謂是FM系列的黃金時期。自發(fā)售開始,CM4便接連打破英國本土首日和首周的銷售記錄,甚至在發(fā)售一月后打破了歐盟全年齡電腦游戲的銷售記錄。可以說正是CM4,讓FM系列在世界范圍內(nèi)建立了深厚的根基,而同時,CM4也讓無數(shù)足球愛好者真正開始了解足球戰(zhàn)術(shù),從“看熱鬧”轉(zhuǎn)向“看門道”。

CM4戰(zhàn)術(shù)界面

CM4可以說是SI集大成的一作——陣型自由度設(shè)定;為數(shù)眾多的各種戰(zhàn)術(shù)選項;兩翼齊飛或是中路滲透等戰(zhàn)術(shù)理念的構(gòu)建;經(jīng)典的2D比賽畫面;世界各國的上百個聯(lián)賽設(shè)置;CAPA的重要性和球員培養(yǎng)都得以沿用至今。夸張一點,甚至可以說直到FM2009取消拉線并加入3D比賽畫面之前,從CM4直到FM2008,F(xiàn)M系列的進步就只存在于更龐大翔實的數(shù)據(jù)庫、更精美的UI畫面,以及加入了一些皮膚、隊徽和頭像等的自定義功能上了。

CM4比賽畫面

從CM93到CM4,F(xiàn)M系列憑借著自己真實化的理念不斷進步,建立了極其出色的數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)。至于到底有多出色,無數(shù)通過FM系列被球迷認識的“妖人”(游戲中不知名的出色年輕球員)就是最好的答案。

CM4著名妖人”土豆“托多羅夫

這些”妖人“有的在日后的現(xiàn)實中大殺四方,成為一代巨星;也有的泯然眾人,未能達到游戲的預(yù)期。但無論他們發(fā)展如何,看到自己游戲中愛將的消息,總能讓無數(shù)FM玩家感慨萬千。而這,也是FM系列的又一大樂趣——虛擬世界與現(xiàn)實足球產(chǎn)生的聯(lián)系與互動。

隨著FM系列從CM4開始步入全盛期,本文的上篇也將告一段落了。在下篇中,筆者將從FM09開始,講述FM系列步入”無拉線“和”3D化“時代之后的發(fā)展歷程并簡單談?wù)剬τ螒蛑蟀l(fā)展的期待。

感謝諸位的閱讀,我們下篇再見。

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