“畫面對一款游戲來說真的很重要嗎?”
記住,在各大游戲論壇問出這個問題的時候,最好能在疑惑不解里摻上那么點兒不易察覺的優越感,再順便提幾個上古神作表明自己的“遺老”身份和與眾不同的游戲品味,要是嫌這還不夠***,那就再吹一吹任天堂滿屏的游戲性……
這之后,如果你的心理承受能力足夠強大,那么恭喜,你又一次成功在互聯網上掀起了一陣血雨腥風,接下來也許你會遇到真·理中客大段大段地擺事實講道理,亦或是不由分說,直接口吐粗鄙之語的暴躁老哥,但無論他們表達方式如何冷靜或是激烈,你都必然會在雙方觀點針鋒,甚至言辭激烈的討論中收獲不小的流量,或者至少有了魚塘釣魚的快樂。
說真的,這可不太正常。
倒不是說在這個愈發陰陽怪氣的網絡時代,我對大家的素質有了過于天真的錯誤評估,只是這個話題絕對是老生常談了,正確的、錯誤的、明確的、模糊時乃至荒誕不經的甚至無理取鬧的所有觀點,基本上已經被各個時代的大佬們吵了個遍了,如今居然還能吵得起來只能說明:
首先,大家生活好了,都有閑心舌戰群儒和網上的陌生人大戰300回合了;
其次,在快卷到飛起的游戲行業,有人投機取巧讓“畫面”從力保游戲完整之后的加分項便成了某種標準流程的一部分(說的就是你,阿育),慢慢否定了玩家們心中某些約定俗成的理所應當;
最后,也是讓我相當不解的一點,隨著顯示技術的不斷進步,大家好像有那么點兒分不清畫面和畫風之間的本質區別了。
這問題可就復雜了。
復雜到我寧可承認自己對此完全沒有科普的能力和意愿,只能非?;\統地強調所謂的畫風完全不能作為衡量游戲質量的標桿,更不能以簡單的“好與壞”來相互比較;它對游戲的銷量口碑一類的硬通指標確實影響重大,但無論是在技術相對薄弱的上世紀八九十年代,還是各大廠商鉚牟足了勁兒要榨干顯卡性能的次世代伊始;無論是在各大主機PC端薪火相傳的個性神作,還是相對更大眾些的網游佳作,甚至在那些形形***的大火手游里,這種實實在在的影響又都飄渺到讓人說不出個所以然來。
所以別看咱今兒定了個這么大的題目,但其實我能做的也只是就幾個典型例子討論下“畫風究竟能以何種方式影響到游戲本身”,基本上不存在嚴謹性,您聽著圖一樂就好。
那接下來,就讓我們先回到八十年代末,從那位可能迄今為止最大牌的游戲畫師開始聊起吧。
主機篇:進可詮釋第一印象,退可幫忙賣賣周邊正如堀井雄二自己所說的那樣,上世紀八十年代初,當他決定把自感驚為天人的“龍與地下城”題材角色操作游戲《巫術》引入國內時,這位后來的“日式角色扮演游戲之父”滿眼見的,幾乎都是文化差異所帶來的水土不服。
那時候,“電腦與電子RPG還只是屬于***愛好者的國度”,普通人若想要有所接觸,就算甘愿斥巨資買下個畫面表現力約等于開玩笑的個人電腦,也得再額外花上幾百個小時熟讀“龍與地下城”的規則,方能開始入門的第一步,約等于還沒開始就要先過個難度不小的“虔誠檢定”,讓人完全搞不懂這東西怎么可能給人帶來快樂。
是啊,游戲難道不該是輕松愉快的嗎?何必對玩家層層設卡讓氣氛愉快不起來呢?于是在堀井雄二看來,一款基于游戲主機的,各方面都更為輕量化的,更注重固定的故事情節而弱化人物自由選擇的角色扮演游戲就算稱不上萬眾期待,也絕對應該是大有可為的;可能唯一的問題在于如何說服各路玩家嘗試這樣一款標新立異——也可能會認為是不倫不類的新型角色扮演游戲。
對此,堀井雄二最終確定的答案是鳥山明。
可能和你想得不太一樣,盡管這位如今最偉大的日本漫畫家(之一)當年已經憑借《龍珠》和《阿拉蕾》小有名氣,但堀井雄二卻強調自己請來鳥山明是因為其收放自如又輕松詼諧的畫風與《勇者斗惡龍》完美契合,能最大程度上幫助玩家認識并接納這游戲與傳統電子角色扮演游戲的不同之處。
而后來的事實也在一定程度上證明堀井雄二所言非虛:也許當年的鳥山明不去理會游戲北美發行商的要求,沒有畫風大改賦予《勇者斗惡龍》詭異的嚴肅感,相信純質得有些可愛的北美人民會更早接納這類新生事物,而不是像當年那樣將其認定為是對傳統電子角色扮演游戲缺乏尊重的拙劣模仿吧。
無獨有偶,如果說初代《勇者斗惡龍》為沒必要的畫風轉變交了些學費,那差不多同一時代的光明系列則反其道而行之,甚至本末倒置地讓游戲內容服務于游戲畫風,最終也算掙得盆滿缽滿。
我想我能理解為何會有玩家認為此番言論錯到離譜,他們無非只是想當然地將光明系列的首作默認為2004年的《光明之淚》了而已,自然完全無法相信光明系列有著比這長得多得多的歷史;而這也正是光明系列的問題所在:算上1991與《光明與黑暗》,連續四部畫風與規則玩法一樣硬核的傳統“龍與地下城”角色扮演游戲并沒有給世嘉帶來與投入相匹配的財富與聲望,也是毫不意外地被世嘉雪藏到了2004年。
那一年,是Tony老師化腐朽為神奇,以自己最擅長的方式為行將就木的光明系列注入了前所未有的青春活力和少女氣息;也是Tony老師讓世嘉意識到了,有些畫風好像其實也沒必要緊扣游戲主題,因為就算大家對游戲本身感興趣,廠商至少還能保證為這些少女寫個感人至深的故事背景,瘋狂出品相關角色的小說漫畫資料設定集,當然還有尺寸各異的“塑料小人”來反哺這說不準是不是誤入歧途了的經典游戲IP。
可如果是掙錢才是硬道理的話,那……世嘉此舉豈止是無可厚非,簡直就是順應天意;更何況若非世嘉技術扎實能保證游戲本身運行穩定且頗具可玩性,Tony老師可能早就在光明系列的項目上失敗跑路,繼續回去畫本子或是跟著畫風相似金亨泰一起搞網游去了。
網游篇:那些能左右規則的,同時也在畫地為牢韓國最著名的插畫師和游戲人之一,韓國新生代插畫設計大師中的最有戰斗力,應該也是最受廣大男同胞歡迎的那個,韓國網游的新潮流的奠基人和優秀代表,對國人玩家來說也是擅長打造“油膩師姐”的隔壁帥大叔……
如今搜索金亨泰的鼎鼎大名,我們在任何網站見到的,都是這樣一個羨煞了旁人、異常標準的成功者,仿佛他以人物和細節刻畫見優,總能引來大家競相模仿的的獨特畫風就是市場變化的風向標,也是游戲影音作品可以大賣特賣的穩定保障。
在某種程度上,這樣的評價真一點兒問題都沒有,我們甚至可以認為是金亨泰以其恰到好處的***,畫風略顯油膩,但解構分析居然還稱得上保守的立繪設計堵住了審核制度和學生家長的嘴,從而徹底改變了彼時韓國網游整體的設計思路,而毋須主動求變以迎合變化多端的網游市場,自然也就能輕松以不變應萬變,在客觀上成為了網游可以大賣特賣的一大標志。
不過當然了,這也意味著一方面金亨泰其實迫使各大網游至少在畫風上收窄到了一條賽道上進行更為殘酷競爭,而那些企圖另辟蹊徑脫離“金亨泰”體系的IP,尤其是曾受金亨泰風格蔭庇取得了商業成功的網游作品,想要由此轉型可就要付出些慘痛的代價了。因此在某種程度上,失去了金亨泰擔任主美的《劍靈2》那近乎破罐子破摔的質量反而可能是其資方為安然度過陣痛期而做出的明智犧牲。
而另一方面,對金亨泰來說,想要在上至主機下到手機的其他領域復制自己在網游上成功也同樣絕非易事:
對于前者,在如今完全可以被認為是金亨泰事業污點的《真名法典》里,我們不難看出就算大佬依然發揮出了極高的水準,甚至可以說揚長避短,讓虛幻3的“如夢似幻”再為色氣滿滿的角色們披上了一層誘人的輝光,但即便如此,畫風優勢完全無法抵消技術問題給玩家們帶來的負面體驗,而《真名法典》也在與假想敵《最終幻想》系列和后來再次崛起的歐美角色扮演游戲的直接競爭里輸得一敗涂地,最終不可避免地消失在了歷史的長河之中。
而對于后者,這次由金亨泰全權負責的《天命之子》先是同樣遭遇了技術難題測試了整整四年才與玩家正式見面,之后也并沒能在彼時的手游市場上掀起太大的波瀾,以至于中文互聯網上關于這部作品的消息永遠停滯在了遙遠的2018年初。
究其原因嘛……我想知道有多少人曾和我一樣以為在手游這種“下沉市場”,類似金亨泰或是Tony老師的大神涉足其中便可輕松實現降維打擊,直接掀起滔天巨浪,成為新一代手游市場規則的指導者。
如果這個數字和我預計的一樣龐大,那我想應該可以將金亨泰在手游領域的失敗歸結于思維上的陳腐和態度上的傲慢。
手游篇:成為卷王吧,如果不能獨辟蹊徑的話誠然,相比于對技術有硬性要求的主機和網絡游戲,進軍手游的門檻似乎確實低了不少,以至于在JAVA日趨成熟的那段日子,別說有一定規模的小團體了,就連有志于編程的個人都能輕松搞出個自娛自樂的游戲雛形,由此發展而來的經典小品也著實不在少數。
但是,至少國人玩家完全明白這到底意味著什么吧?永恒的千軍萬馬過獨木橋啊朋友們!任何一個小小的創意——可能是節約成本的點,可能是***日活的妙招,亦或是鼓勵氪金的手段(在某些特殊時代是引導玩家不要白嫖的***),乘以玩家和潛在玩家的龐大數量便可為任何游戲作品帶來難以想象的巨大成功,甚至可能助其像如今二次元手游元老《碧藍航線》那樣,在無數同類競品中殺出一條血路,成為贏家通吃的典范。
這些只是最基本的東西,且隨著手游市場尸山血海中的瘋狂內卷已經疲態盡顯,瘋狂增長的邊界遞減效應也讓這方面的投入愈發得不償失了。
相比之下,手游畫風——或者說由《擴散性百萬亞瑟王》確定了簡單戰斗+少女收集養成的吸金公式之后,差不多就等同于“人物立繪Live2D加上角色插畫”的綜合表達就成了各大手游廠商逐鹿廝殺的又一個血腥戰場:
一方面無數業界大佬或普通畫師“凡爾登填坑”般地輸出自己的作品,然后眼見著它們中的大多數沒能激起一點兒浪花,就消失在了互聯網的深處;
可另一方面,不拘一格的人才以量取勝,逼著整個行業在全世界獨占鰲頭的同時,也為這戰場帶來的些全新的視角,由此獨辟蹊徑,促使手游發展到難以預見的下一階段也未嘗可知。
比如,作為這類青年才俊的優秀代表,蘑菇、PP奶乳和其他一些小伙伴所在的二元游戲似乎就為《代號:躍遷旅人》創作了些別具特色的新玩意兒。簡單說這是一款典型的二次元放置戰斗類手游,其宇宙末日世界變異的大背景雖然談不上多新鮮,但其配合洋溢著霓虹紫和邁阿密橙的蒸汽波畫風,和諸如百貨亭這類游戲機制和小裝飾,卻讓人在迷惑不解和懷舊感動中對這游戲煞有介事又荒誕不經的可愛故事多了幾分興趣。
類似的風格映射在具體角色,比如看板娘朵拉奈奈身上,那異常突兀的古靈精怪雖說都與整體環境格格不入,但也成了畫師將個人特色融入角色設計絕佳典范:她貓咪般(廢話她本來就是貓貓)慵懶、挑逗以及從不加掩飾的各種“明示”在這邁阿密橙的末日溫存中反而成了一股冰爽的清流,深受大家喜愛也就不足為奇了。
而同樣是基于宇宙變異的大背景,游戲中與你并肩戰斗將不只是有毛茸茸的“福瑞”娘,還有晶瑩剔透的礦石妹,捉摸不透的元素姐,真實和虛假的游戲姬……這一次,畫師們并沒有選擇賦予她們刻意凸顯那些完全不合理的第二性征,而是盡可能地通過畫面細節展現人物性格和可能故事,并允許你在戰斗之余打開通訊網絡,在與她們的聊天中感受她們性格中更細膩的一面,啊對,順便還能培養下親密度。
沒錯,四舍五入你就有了整整33個性格各異,但都對你這個“代理人”喜愛有加的女朋友。
嗯……目前好像只有33個,確實有那么點兒不太夠哈,那就讓我們祝愿《代號:躍遷旅人》蒸蒸日上,***更多的粒子膠囊幫助召喚那些散落在宇宙各地的躍遷旅人吧。
還有就是,關于游戲中能夠令福瑞控狂喜的內容,請官方......加大力度!
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