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武林群俠傳存檔(武林群俠傳完美存檔)

  • 生活
  • 2023-04-19 14:55

特別鳴謝:B站UP@愛唱歌的小米粒提供的武林群俠傳游戲截圖!

時勢造英雄。其實游戲也是如此。

在二十一世紀之初,我國曾出現過許多充滿***人天馬行空想象力的游戲。

《幻世錄2》、《仙劍奇俠傳3》、《幽城幻劍錄》、《絕代雙驕3》、《軒轅劍3外傳天之痕》、《圣女之歌2》、《風色幻想4》

各有特色的游戲類型,豐富獨特的造型人設,以及幾首堪稱傳世經典的BGM。讓走過那個年代的我,即使到了今天,也難以忘記當時的盛況。

在這些蒙塵的舊作中,我最難以忘懷的游戲,就是那款叫做《武林群俠傳》的游戲了。

想寫這篇文章的原因,就像之前寫《空之軌跡》一樣,倘若再不寫,以后能講到它的機會就越來越少了。

或許,你會在很多老玩家口中,得知這款游戲的成功,在于它的內容豐富,玩法獨具特色,寫實與漫畫完美的結合,頗具中華古典文化的底蘊,各種各樣的小游戲,或是可以娶很多老婆云云。

這些當然是《武林群俠傳》的優點,但卻并非是它最為突出的部分......

這也是我認為后來的《俠客風云傳》遠不及《武林群俠傳》的原因之一。

這篇文章,就為您揭開塵封在《武林群俠傳》這款游戲上的神秘面紗——只有那個年代才能造就的絕對神作。

一,充滿壓迫感的時間,這里的時間真的不會等人

在當今這個時代,將時間這個概念引入到游戲中,已經不再是什么新鮮事。

例如《塞爾達傳說:曠野之息》、《異度神劍1/2》、《勇者斗惡龍11》、《勇氣默示錄2》

這些游戲都巧妙地利用了白天與黑夜,無論是光照,還是怪物類型,或者是居民的行為邏輯。在晝夜交替中,都有極為寫實的變化。有時候還是觸發特殊任務的重要要素之一。

但這些作品中的時間,與《武林群俠傳》里的時間,可絕不是一個概念——雖然這款快20年的老游戲沒有那些晝夜明暗的光影變化,但它的時間,卻是更為真實的。

我們拿《塞爾達傳說:曠野之息》舉一個例子,林克即使蹲守火把,刷上上千個晝夜,塞爾達公主仍會在城堡里兢兢業業地抵抗蓋農。

直到林克走到城堡深處,遇到蓋農的一剎那,塞爾達才會“終于”撐不住了。

日式角色扮演游戲里的危機,只有在你觸發相應劇情時才會出現。

武林群俠傳卻不是這樣,當錯過了某個時間節點,你也就錯過了事件本身。

就像是25日去刀劍門助拳。一但你忘了25日這個時間節點,那么天劍、絕刀兩個門派,就是被魔教血洗的結局。

這樣的游戲設計即使在當年那個游戲普遍較為“硬核”的時代都是很少見的。而在整個游戲過程中,時間流逝這個玩法,卻貫穿始終。

在養成模式下,時間的流動,是隨著每月行動自然流逝的。

在地圖模式下,時間的流動,則綁定了自然的時間。

這樣的設計,使最初接觸這款游戲的玩家,覺得大把光陰,不知如何揮霍。甚至跑去***睡覺,快進到主線劇情。

讓了解套路的玩家,切實感受到光陰似箭,竭盡全力在有限的時間內摸索到盡可能多的劇情。

只有通關了幾周目,了解近乎所有劇情的玩家,才會閑庭信步走到每個觸發任務的節點,看著剩余的時間,然后趕緊到湖邊釣魚,順便鍛煉一下自己的垂釣技能。

而游戲中,最有趣的那個時間段,恰好是手忙腳亂,慌不擇路的時候。

有不少玩家詬病武林群俠傳的存檔太少——但在我看來,這卻恰好是***組有意為之。

它正像現在的《暗黑地牢》這樣硬核的游戲,落子無悔,就像人生本就無法回頭。

二,你不是這個世界的主角,但你的目標是成為主角

不同于從前乃至今日的大多數游戲。在《武林群俠傳》的世界里,是允許你失敗的。

在其它游戲中,被怪物打倒,你可能會得到一行大字:

勝敗乃兵家常事,請大俠重新來過。

亦或者是一個簡簡單單的“死”字。

這自然可以稱為一種結局。但迅速的“重新開始”,還是對你說,這里你必須戰勝敵人,才能看到后續的劇情。你必須足夠強大,強大到遇到任何可怕的敵人,你都必須勝利,才能夠前進下去,因為你是游戲的主角。

可《武林群俠傳》里的你,只是你自己的主角,你或許只有在這款游戲中才能發現——身為一個主角,竟然可以如此路人。

你可以在學習技藝時失敗,可以在和酒肉和尚對打時被揍得鼻青臉腫,最后,回谷療傷。

也可以在獨自面對四大惡人“嫖”時,被打得生活不能自理,然后,大師兄谷月軒理所當然的出現為你兜底。

你更可以在師父派遣你到達杭州或者成都時,四處游山玩水,完全沒發現在平和外表下隱藏的潛在危機。

日子一天天過去,你會覺得反正我還沒死,總有一天會天降奇遇,達成最后完美的結局。

天將降大任于是人也,必先苦其心志,勞其筋骨,餓其體膚,空乏其身,行拂亂其所為,所以動心忍性,曾益其所不能。

畢竟許多其他游戲,即使你再怎么菜,也是可以看到結局的。

前期這么多的失敗,只是為了讓后續的故事更好看吧......這么躺著也挺舒服的。

在進入大地圖限期的三十天時,仍是一頭霧水,三大門派?

武當要三樣救命的藥,這該去哪里找?少林寺要迦藍經和一個叛逃的和尚,他們又是誰?

丐幫?我從來沒見過丐幫啊,這游戲里不就那個叫逍遙的乞丐是丐幫的嗎?

渾渾噩噩跑了28天,最后毫無建樹。決定回旅店睡覺,畢竟還有師父和大師兄兜底。

車到山前必有路,一定會有辦法的。

然后,便是這個慘死于天龍教教眾圍毆之下的結局。連屢次救了自己的大師兄谷月軒,和對自己有再造之恩的無瑕子都慘死于魔教之手。

原來,先前的一次次失敗,只是給了玩家一個“我反正不會死的幻覺”。當我第一次學會放棄時,就已經要為最后這個結局去買單了。

那時,我的思路也很簡單。既然最后的戰斗有兩場(實際上是三場,我死于第二場),大地圖的任務又那么難,那么我只要鍛煉好武功,把這些家伙全部打敗。最后和師父他們一起反攻天龍教,不就行了嗎?

穿上最好的鎧甲,鍛造出最強的“傲天神劍”,苦練“天子劍法”。來到了最終的對決日。

換來的卻是師父因荊棘(二師兄)背叛逍遙派,覺得自己教出了這么個徒弟,愧對“逍遙派”的列祖列宗,而揮掌拍碎自己腦袋的結局。

那時,才感覺到身為一介武夫,自己的力量究竟是多么渺小。

想憑借一己之力,反攻天龍教,那不過是自不量力的癡心妄想。

在這款游戲中,我不再是那個世界瀕臨毀滅,一人一劍就能斬殺魔王的人。

想要達成好結局,則必須要團結所有一切可以團結的力量,雖然我并不喜歡這一群散沙。

也正是在這個時候,我發現失敗的磨煉,給予的并不是游戲中的東方未明。

它的目標直指玩家——這個唯一能引導東方未明的人。

想要真正的成為主角,在虛擬的世界中達成完美的人生,一切依托的卻都是前世失敗的記憶。

當你重新開始游戲時,什么都繼承不了——唯有自己的經驗,才是斬斷前路荊棘的快刀。

這樣的設計,頗有那么一點肉鴿類游戲的意思了。

三,苦后回甘,與豐富的細節

我是真正經歷過3次乞丐結局的人。能感受到這個游戲給我帶來的全部快樂,正得益于那個時候的網絡并不發達,游戲資源并不豐富。

我能在僅有的游戲中投入大量的時間。而《武林群俠傳》也的確對得起玩家的投入。

因為即使進行4周目游戲,而且全部走的盟主線,只要你沒看攻略,你仍然能發現“新”的東西。

在后來幾周目的游戲中,我慢慢發現,在杭州之中竟然隱藏著“丐幫救將軍”的劇情。大地圖里的丐幫,竟然一直龜縮在這里。

原來青城派那個不肯幫我的紅衣掌門,早已在成都時,就和天龍教的長老有所勾結。

而我在觀禮時,并沒有發現比武時,、長老血液變綠(中毒)的異樣。

原來在那么早的時候,天龍教的勢力就已經在武林中慢慢滲透了。

原來我進入大地圖看到刀劍門的掌門受傷,這個悲劇我竟是可以出手阻止的。

武林群俠傳的故事講得非常扎實,臺詞簡短有力,頗有俠風。

而且,最重要的是,故事整理起來雖然看起來沒什么,其中卻充滿了豐富的細節暗示。

而在最后三十天大地圖的冒險中,則是對東方未明五年來修為的終極考驗。

可以說,挖礦、射箭、釣魚、花卉、醫術有一樣沒有好好學習,想要完成任務,就必須在大地圖上惡補。技能越低,在大地圖上消耗的時間就越多,消耗的時間越多,任務就越難完成。

除了必要的技能,人脈也同樣重要。例如,你是否見過無戒和尚?又是否知道丐幫的位置?游戲之初,有沒有幫過獵戶大哥?是否幫過刀劍門?是否與苗疆少女蘭婷結緣?

每缺失一樣,你在最后的任務中,阻力就要往上推一分。

能將這一切規劃好的,那便是真正的時間管理大師了。

即使邀請了三大派,一切仍不能掉以輕心。如果你因為完成任務而去呼呼睡大覺了,那么在最終決戰時,正派人士就會被天龍教率先埋好的炸彈炸的人仰馬翻,折損大半。

人不能預知未來,從設計角度來說,正是后期的吃癟,才能讓玩家重新開始時,更加注意游戲中的諸多細節。

我認為,武林群俠傳的最大樂趣,在于“苦盡甘來”。

如果對著一套游戲攻略,嚴格按照已經被“規劃好的行動路線”,完全照做。雖然也能體會到游戲的樂趣。但是相對來說,這種快樂卻是要大打折扣的。

如果說《只狼》的難,在于其熟練度。

那么《武林群俠傳》的難,則在于“信息差”。當你以為苦練師父給的武功就能闖蕩江湖時,那你經歷的一定是“地獄難度”。

《武林群俠傳》并非是許多玩家調侃的那樣,”閑逛成大俠”

你會選擇在特定時間出去閑逛,正是因為在這個時間點,能有奇遇。也就是說,你的閑逛,其實并不“閑”,而且還有極強的指向性。

換句話說:并不是因為努力工作不賺錢,而是你確定今天請假出門,能在路上遇到真愛/遇到貴人/收到價值連城的禮物/獲得連跳兩級的機會。所以,你才會請假出門。

四,變化的時代,***方式的轉變

毫無疑問,時代已經變了,這樣的設計,不再適用于現在這個時代。

因為再好的設計,也會被攻略迅速破解,使玩家本身失去自我探索的欲望。

就好像《武林群俠傳》里,被玩家多次提及的“醉棍”。

和《勇氣默示錄2》里,玩家多次吹爆的“衛士”。

似乎在一款游戲中,一旦有了“最強”,其余一切的存在,都變得沒有了意義。更有個別想法比較極端的玩家表示:其它的武功都是垃圾,你不用醉棍,你會不會玩這款游戲?

我其實最后通關時,用的也是傲天神劍或骨尺劍配合天子劍法。

骨尺劍帶毒,傲天神劍裝上了,我就是天下第一,可以得到徐子易的祝福。依靠自己的***獲得成功,我覺得才是最快樂的。

這一點不僅僅局限于武林群俠傳。也適用于任何我們所認真對待的事情上。

有時,***者精心設計的陷阱,還會被許多輕度,但愿意表達自我的玩家所控訴。

詬病“太難”、“惡心人”以及“垃圾游戲”。

即使放眼世界,曾經較為硬核的日廠游戲,例如近幾年出的《八方旅人》、《勇者斗惡龍11》,都已經不再有限定時間的任務。

支線任務就在那里,大爺您隨時來完成都可以。

曾經對“時間”有嚴格限定的諸多游戲設計方式,例如《幽城幻劍錄》中,開頭就要買羊皮卷軸的操作,近些年來,早已看不見了。

五,松散的人設,廣闊的世界

我很喜歡老武林的人設。

沒有什么身份背景的主角。

痞中帶點好,奪了佛劍魔刀后,一念之差,徹底走向邪路的荊棘。

溫文爾雅,純好人一枚,但是好感度不夠高,也絕不帶你去打黑風寨的大師兄谷月軒。

壞的人帶一點好,好的人也有很私心的地方。

最關鍵的是,一切額外的“加戲”,都需要你努力的爭取,為了出人頭地,你必須和師父,師兄弟甚至老胡打好關系。

大家來自五湖四海,英雄不問出處,能不能混好全靠腦子機不機靈,夠不夠上進努力。

但到了《俠客風云傳》,可能是為了使一部分熱衷這款游戲的粉絲所喜歡的角色逆天改命,游戲人物的背景被加了太多的戲。

他是某某大俠的兒子,在多少年以前他的父親殺了他的爹,而那個誰誰誰,種種線索指明,他是龍王的兒子。

從我個人口味出發的話。

相較于東方未明在《俠客風云傳》中的豐富身世,我更喜歡《武林群俠傳》中這位來路不明的野小子。

因為他終究成功與否,在于玩家的態度,而非是源自于自己優秀復雜的血緣與基因。

我的成功,是一遍遍失敗后,我自己爭取來的,而不是劇情設計好之后,一口一口塞進我的嘴里。(新版中,大多數地圖劇情,成為必定觸發事件,且大地圖再無30天時間限制)

對于荊棘,我也更喜歡老版本的。

當他踏上邪路,他的一切選擇是那么決絕——惡人自然也有人格魅力,但他始終是惡人,我們可以研究他如何變成了惡人,卻沒必要觀察在他變壞之后,內心僅存的那點善良。

這對于他自身惡人的“魅力”,有了極大的減損。讓一個絕不回頭的叛門反派。

變成了一個優柔寡斷,猶豫不決的,善與惡都無法貫徹始終的人。

簡而言之,我更喜歡形形***的人物構成的世界,形成的故事。

而不喜歡依附于“善于發聲的粉絲愛好”,塑造出的扭捏人物。

就像夜叉,這個天龍八部眾中的反派奇女子。

因為極高的顏值,在《俠客風云傳》中最后也可以和東方未明喜結良緣(后續版本加入)。

雖然這樣的結局,的確是包括我在內的許多玩家都喜聞樂見的。畢竟誰不想看見反派的女人,最后成為自己的老婆呢。

但這樣的設計,的確將“正邪”的邊界打破了,似乎只要人氣高,長得好看,就一定是情有可原,背后必有苦衷。

也正是這樣的設計,使原本江湖浩瀚的武林,草莽之中亦有英雄的設定,乃至江湖之中正邪不兩立的浩然正氣弄成一潭渾水。

原本的武林,你期待著看到更遙遠的世界,探究這個世界未曾出手的高手,有著什么樣的故事。(例如劍圣,例如傅劍寒)

新版的俠客,雖然人物更多,故事更多,卻將《武林群俠傳》的留白以不那么完滿的筆觸生生填滿,原本蕩氣回腸的故事,竟只是縮瑟在一個小小的武林之中。

原來一切的故事,只是上一代的恩怨紛爭,我們看到的不過是一群俠二代、魔二代的愛恨情仇罷了。

結語:比起《武林群俠傳》,我的確不是那么喜歡《俠客風云傳》。

但這一切的問題,并不完全在游戲的***者。像是我這種未曾對喜歡的游戲發聲,沒有表達出自己訴求的玩家,也有一些責任。

如果說畏懼什么的話,當然是不想與人爭論的太多,太消耗心力。

可事實是,只要不發聲,就不會有聲音。也就只能看著自己喜歡的東西,完全按照“大多數人”的心愿改變。

只是,已經發聲的人,真的能代表絕大多數玩家嗎?起碼,代表不了我,就像我也代表不了其它人,但我愿意把我的想法分享出來,成為一種聲音。

(當然智冠的背刺,我是深惡痛絕的。這件事要分開來說。)

感謝您閱讀至此,有緣再見。

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