觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
實體游戲也越來越不好買(圖/小羅)
前兩天,我在國外媒體上看到這樣一條新聞:一家調查機構GlobalSalesData在上個月舉辦的GILive活動中發布了關于游戲主機、游戲銷售等問題的研究報告。其中一條結論顯示,PS5玩家喜歡實體版游戲多過數字版游戲。
報告中對這一點給出了證據。在全球范圍內,PS5實體版游戲銷量一直比數字版更高,截至2021年8月,實體版游戲銷量比數字版高出了51%。2020年11月,也就是PS5上市的第一個月,是唯一一次數字版銷量超過實體版——當時數字版游戲銷量95萬份,實體版銷量84萬份。在此之后,PS5平臺上一直保持著實體版游戲銷量更高的狀況。2020年12月,數字版和實體版比例大概是4比5,也就是說每賣出4份數字版,同期就會賣出5份實體版;到2021年8月,這個差距已經加大到3比5。
PS5發售以來,實體版和數字版游戲的銷量對比
報告中還提到了一些數據。比如,從上市到2021年8月底這10個月里,PS5一共賣出了1014萬份實體版游戲,其中有5個月銷量超過100萬。但同一時期,數字版游戲只賣出了751萬份,月銷量都在100萬以下。甚至于,數字版賣得最高的月份(去年12月和今年1月,數字版銷量為87萬份),也不如實體版賣得最差的月份(今年3月,實體版銷量88萬份)表現好。
這個結果可能出乎不少人意料。畢竟在疫情之前,我們就時常看到“實體游戲銷量增長停滯,零售店鋪大規模關停”一類的新聞,而疫情對人們消費習慣的影響更是不言而喻。2020年8月,各大游戲廠商在財報里紛紛表示,數字版游戲銷量已經超過了實體版。EA說,前一年他們銷售的主機游戲里有52%是數字版;Take-Two說,預估下一季度數字游戲銷量占比63%;索尼說,上一季度PS4游戲銷量里有74%來自數字版。2020年8月的主機游戲市場已是如此,再加上數字版游戲自身增長和疫情“加成”,整體來看,數字版超越實體版是大勢所趨。
GameStop這類游戲零售店的經營狀況往往被許多人看做“實體版游戲逐漸被數字版替代”的佐證,與它相關的新聞實在太多了
對于PS5游戲的“逆風上揚”,GlobalSalesData的分析師也給出了幾項原因。比如,他認為PS5游戲價格較高(普遍達到了70美元),這讓消費者在購入新主機之后更愿意收藏實體版游戲。此外,玩家還關心游戲二手交易和好友互借等因素,數字版游戲里,“年度版”“完全版”“導剪版”更容易受到青睞,而PS5上市時間還不長,“年度版”“完全版”“導剪版”不夠多,玩家還沒有投入太多關注。
按照分析師的說法,PS5上實體版游戲賣得比數字版好,很大程度上是索尼自己的問題——游戲價格貴,數量也不夠多。不論玩家是因為實體版更方便收藏、更容易買賣二手和借出借入,還是數字版吸引力不夠才更偏向實體版,PS5的情況并不能推而廣之,套用到其他主機平臺上。
實際上,在同一份報告里,數據仍然證明了數字版游戲增長極為迅速,尤其是在疫情影響之下。報告顯示,從2019年1月到2021年8月,全球各平臺數字版游戲銷量為1.02億份,實體版只有8100萬份,差距已經不小。最明顯的例子則是2020年4月,由于不少國家防疫政策升級,許多人在家隔離或減少出行,數字平臺卻沒有大幅度打折活動,因此數字版游戲銷售額激增,比實體版高出了264%——這就更夸張了。對此,分析師說“2020年春天徹底改變了消費者購買游戲的方式”,似乎并不為過。
2019年、2020年、2021年1月到8月實體版和數字版游戲銷量曲線圖,可以看到數字版游戲在2020年4月達到了一個銷量巔峰
但另一方面,疫情對游戲開發的破壞力極大。報告中統計了一些因為疫情而延期的游戲——有些游戲至今都還沒發售。盡管人們的購買方式會對游戲銷售額產生影響,但玩家之所以會買游戲,歸根結底還是因為“要有好游戲”。從這個角度說,那些沒能按時發售的游戲,也許不止“跳票”這么簡單,它們造成的影響或許要到明年、后年,甚至更久之后才能顯現出來。
假如喜歡的、想玩的游戲紛紛跳票,想必玩家也不會開心
作為玩家,從現實角度看,“實體版和數字版買哪個好”已經不再是問題了。不論喜歡還是不喜歡,數字版游戲在市場和玩家游戲庫中所占的比重都在逐漸上升,由此衍生出的一系列討論,比如訂閱制、數字財產的歸屬,開發者、玩家與平臺的不平等,數字分銷平臺的壟斷等等,也從“應予關注”變成了“雖然提過很多次,但目前還看不到什么改變,也想不出行之有效的解決***”——很難說這是不是大環境的縮影,也許只有等到疫情結束,情況才會發生一點變化?